Uno Naturale

Guerriero D&D 5e Se non hai ancora deciso la vera natura del tuo Guerriero, ecco una guida sugli archetipi marziali.

Guerriero: Archetipi Marziali

Guerriero D&D 5e: Scopri gli Archetipi Marziali

Al raggiungimento del 3° livello, il Guerriero deve abbracciare un archetipo, modellando la sua specializzazione in uno stile di combattimento unico e acquisendo particolari abilità.

Campione

L’archetipo del Campione è diretto ma potente. Con questo, i colpi critici del Guerriero migliorano, e agli alti livelli può guarire gratuitamente fino a metà dei suoi punti ferita. Una scelta ideale per chi cerca semplicità e potenza in battaglia.

  • Critico Migliorato Al 3° livello, i colpi critici del Guerriero con un’arma hanno un risultato di 19-20 al tiro.
  • Atleta Straordinario Al 7° livello, il Guerriero può aggiungere metà del suo bonus di competenza (arrotondato per eccesso) a prove di Forza, Destrezza o Costituzione che non utilizzano già quel bonus. Inoltre, aumenta la distanza di salto con rincorsa.
  • Stile di Combattimento Aggiuntivo Al 10° livello, il Guerriero può scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe “Stile di Combattimento”.
  • Critico Superiore Al 15° livello, i colpi critici del Guerriero con un’arma hanno un risultato di 18-20 al tiro.
  • Sopravvissuto Al 18° livello, il corpo del Guerriero diventa una macchina da guerra autocurante, recuperando 5+ il bonus di costituzione punti ferita all’inizio di ogni turno se ha meno della metà dei suoi punti ferita.

Maestro di Battaglia

L’archetipo del Maestro di Battaglia è più complesso, offrendo giocate intriganti per coloro che desiderano andare oltre il semplice colpire con la spada.

  • Superiorità in Combattimento Al 3° livello, il Guerriero apprende manovre alimentate da dadi di superiorità, permettendogli tattiche avanzate in combattimento.
  • Manovre: Il Guerriero si familiarizza con tre manovre a sua discrezione, ma può impiegarne solo una per ogni attacco. Ulteriori due manovre vengono apprese al 7°, 10° e 15° livello. Inoltre, ogni volta che acquisisce nuove manovre, ha l’opportunità di sostituire una già appresa.
  • Dadi di Superiorità: Il Guerriero è dotato di quattro dadi di superiorità, identificati come d8. Ogni volta che il Guerriero utilizza uno di questi dadi, lo esaurisce. Durante un riposo breve o lungo, recupera tutti i dadi di superiorità. Otterrà un dado di superiorità aggiuntivo al 7° e al 15° livello.
  • Tiri Salvezza del Guerriero in D&D 5e: Per le manovre che implicano un tiro salvezza, la Classe di Difficoltà (CD) è determinata così:
    CD del Tiro Salvezza della manovra = 8 + il bonus di competenza del Guerriero + il modificatore di Forza o Destrezza del Guerriero (a sua scelta).
  • Studioso di Guerra: Quando il Guerriero raggiunge il 3° livello, acquisisce competenza in un tipo di strumenti da artigiano a sua scelta.
  • Conosci il tuo Nemico Al raggiungimento del 7° livello, un Guerriero, dedicando almeno 1 minuto a osservare o interagire con un’altra creatura, può acquisire informazioni sulle abilità di quest’ultima, mettendole a confronto con le sue. Il DM svela al guerriero due dei seguenti tratti a sua scelta:
    • Punteggio di Forza
    • Punteggio di Destrezza
    • Punteggio di Costituzione
    • Classe Armatura
    • Punti ferita attuali
    • Livelli totali di classe (se ne possiede)
    • Livelli di classe da Guerriero (se ne possiede)

Nota: Questa abilità potrebbe non essere utilizzata frequentemente durante la campagna, ma ha un fascino intrigante.

  • Superiorità in Combattimento Migliorata Al 10° livello, i dadi di superiorità del Guerriero si trasformano in d10. Al 18° livello, diventano d12.
  • Implacabile Al raggiungimento del 15° livello, nel momento in cui il Guerriero tira per l’iniziativa e non gli rimane alcun dado di superiorità, recupera uno di essi.

Esaminiamo qui di seguito le varie manovre disponibili:

  • Provocazione con Attacco: “Se il Guerriero impatta una creatura con un attacco da arma, può spendere un dado di superiorità per stimolarla ad attaccarlo. Al tiro per i danni dell’attacco, il Guerriero aggiunge il dado di superiorità, mentre la creatura bersaglio deve affrontare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, subisce svantaggio a tutti i suoi tiri per colpire contro bersagli diversi dal Guerriero fino al termine del successivo turno di quest’ultimo”. Scelta ideale per un Guerriero da prima linea, con l’obiettivo secondario di proteggere gli altri membri del gruppo.
  • Attacco con Affondo: “Quando il Guerriero esegue un attacco da arma da mischia nel suo turno, può utilizzare un dado di superiorità per estendere di 1,5 metri la portata dell’attacco. Se l’attacco ha successo, il Guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni”. Esistono opzioni migliori per sfruttare un dado di superiorità.
  • Attacco con Finta: “Il Guerriero può spendere un dado di superiorità e usare un’azione bonus nel suo turno per eseguire una finta, scegliendo una creatura entro 1,5 metri come bersaglio. Il Guerriero ottiene vantaggio al suo prossimo tiro per colpire contro quella creatura in questo turno. Se l’attacco colpisce, il Guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni”.
  • Attacco con Manovra: “Colpendo una creatura con un attacco da arma, il Guerriero può spendere un dado di superiorità per spostare uno dei suoi alleati in una posizione più vantaggiosa. Il Guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni e sceglie una creatura amica in grado di vederlo o sentirlo. Questa creatura può usare la sua reazione per muoversi fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità dal bersaglio dell’attacco del Guerriero”. Può avere un impatto significativo solo in situazioni tattiche.
  • Attacco con Spazzata: “Colpendo una creatura con un’arma da mischia, il Guerriero può spendere un dado di superiorità per tentare di infliggere danni a un’altra creatura entro 1,5 metri dal bersaglio originale e nella sua portata. Se il tiro originale avrebbe colpito anche la seconda creatura, questa subisce danni pari al risultato del dado di superiorità del Guerriero. I danni sono dello stesso tipo dell’attacco originale”. Danni esigui per essere presi in considerazione.
  • Attacco con Spinta: “Colpendo una creatura con un’arma, il Guerriero può spendere un dado di superiorità per tentare di respingere il bersaglio. Aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di fallimento, il Guerriero respinge il bersaglio di massimo 4,5 metri lontano da sé”. Può creare combinazioni efficaci con party ben coordinati, ma rimane situazionale e strategico.
  • Attacco Disarmante: “Colpendo una creatura con un’arma, il Guerriero può spendere un dado di superiorità per tentare di disarmare il bersaglio. Aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di fallimento, lascia cadere un oggetto scelto dal Guerriero ai suoi piedi”. Molto potente, soprattutto considerando che raccogliere un’arma non richiede un’azione. L’efficacia dipende dal tipo di nemici predominanti nella campagna.
  • Attacco Minaccioso: “Colpendo una creatura con un’arma, il Guerriero può spendere un dado di superiorità per cercare di spaventare il bersaglio. Aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, il bersaglio è spaventato dal Guerriero fino al termine del suo successivo turno”. Purtroppo, la durata di un solo turno lo rende meno attraente, nonostante la condizione di spaventato sia potente.
  • Attacco Preciso: “Quando il Guerriero effettua un tiro per colpire con un’arma contro una creatura, può spendere un dado di superiorità per aggiungerlo al tiro. Può utilizzare questa manovra prima o dopo il tiro per colpire, ma prima di applicare qualsiasi effetto dell’attacco”. Probabilmente la migliore manovra disponibile, soprattutto considerando la perfetta sinergia con i talenti Tiratore scelto e Maestro d’armi possenti.
  • Attacco Sbilanciante: “Colpendo una creatura con un’arma, il Guerriero può spendere un dado di superiorità per cercare di farla cadere a terra. Aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di fallimento, cade prono a terra”. Sicuramente da prendere insieme alla manovra precedente se almeno un altro membro del gruppo attacca da distanza ravvicinata. La possibilità di concedere vantaggio al resto del gruppo è molto potente.
  • Colpo del Comandante: “Quando il Guerriero effettua l’azione di Attacco nel suo turno, può rinunciare a uno degli attacchi e utilizzare un’azione bonus per ordinare a uno dei suoi compagni di attaccare. Scegliendo una creatura amica in grado di vederlo o sentirlo e spendendo un dado di superiorità, quella creatura può immediatamente utilizzare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma, aggiungendo il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco”.
  • Colpo Distraente: “Colpendo una creatura con un’arma, il Guerriero può spendere un dado di superiorità per distrarla, creando un’apertura per i suoi alleati. Aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Il prossimo tiro per colpire contro il bersaglio da parte di un attaccante diverso dal Guerriero ha vantaggio, purché venga eseguito prima dell’inizio del turno successivo del Guerriero”. Leggermente inferiore all’attacco sbilanciante, ma da considerare con gruppi che attaccano principalmente da distanza.
  • Incoraggiamento: “Nel suo turno, il Guerriero può utilizzare un’azione bonus e spendere un dado di superiorità per incoraggiare un suo compagno. Scegliendo una creatura amica in grado di vederlo o sentirlo, quella creatura ottiene punti ferita temporanei pari al risultato del tiro del dado di superiorità più il modificatore di Carisma del guerriero”.
  • Parata: “Quando un’altra creatura infligge danni al Guerriero con un attacco in mischia, quest’ultimo può usare la sua reazione e spendere un dado di superiorità per ridurre i danni del numero ottenuto con il tiro del suo dado di superiorità più il suo modificatore di Destrezza”. Se migliorasse in modo più significativo con l’aumentare dei livelli, potrebbe essere presa in considerazione, ma al momento esistono manovre nettamente superiori.
  • Replica: “Quando una creatura manca il Guerriero con un attacco in mischia, il Guerriero può usare la sua reazione e spendere un dado di superiorità per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro la creatura. In caso di colpo, aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco”. Essenzialmente, è un attacco aggiuntivo come reazione, non molto impattante dal punto di vista scenico ma molto efficace.
  • Scarto Elusivo: “Muovendosi, il Guerriero può spendere un dado di superiorità, lanciarlo e aggiungere il risultato alla sua Classe Armatura fintanto che continua a muoversi”.

Cavaliere Mistico

Quando l’arte della guerra si fonde con lo studio della magia, nasce il cavaliere mistico. Attraverso un investimento in intelligenza, si ottiene un notevole potenziamento di versatilità e abilità offensive.

  • Incantesimi del Guerriero D&D 5e Al raggiungimento del 3° livello, il Guerriero accresce le sue abilità marziali grazie alla capacità di lanciare incantesimi.
  • Trucchetti del Guerriero D&D 5e Il guerriero può conoscere due trucchetti a sua scelta (che devono appartenere alla lista degli incantesimi da mago) e ne apprende un altro al 10° livello.
  • Slot Incantesimo La tabella nel manuale indica il numero di slot incantesimo che il Guerriero può avere dal 3° livello in poi. Ovviamente, per lanciare un incantesimo, il Guerriero deve utilizzare gli slot incantesimo recuperati attraverso il riposo lungo.
  • Incantesimi Conosciuti Un Guerriero conosce tre incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di abiurazione e invocazione sulla lista degli incantesimi da mago. Ad ogni avanzamento di livello, può sostituire uno degli incantesimi conosciuti con un altro a sua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Apprenderà nuovi incantesimi salendo di livello come specificato nella relativa tabella sul manuale.
  • Caratteristica da Incantatore La caratteristica da Incantatore utilizzata dal Guerriero è l’intelligenza, poiché apprende gli incantesimi attraverso lo studio costante. Il suo modificatore di intelligenza viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incantesimo lanciato e il tiro per colpire.
  • CD del tiro salvezza dell’Incantesimo = 8 + bonus competenza del Guerriero + modificatore di intelligenza del Guerriero.
  • Modificatore di Attacco dell’Incantesimo = bonus competenza del Guerriero + modificatore di intelligenza del Guerriero.
  • Arma Vincolata Alla raggiungimento del 3° livello, il Guerriero stabilisce, attraverso un rituale di un’ora anche durante un riposo breve, un vincolo magico tra lui e un’arma. Una volta vincolata, il Guerriero non può essere disarmato da quell’arma a meno che non sia incapacitato. Se Guerriero e arma si trovano sullo stesso piano di esistenza, il Guerriero può evocare l’arma nella sua mano come azione bonus.
  • Magia da Guerra Al raggiungimento del 7° livello, se il Guerriero utilizza la sua azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.
  • Colpo Mistico Quando il Guerriero raggiunge il 10° livello, può infrangere gli incantesimi nemici con la sua arma. Una creatura colpita dal Guerriero con un attacco subisce svantaggio al tiro salvezza successivo contro un incantesimo lanciato dal Guerriero entro la fine del suo successivo turno.
  • Carica Arcana Al raggiungimento del 15° livello, il Guerriero ottiene la capacità di teletrasportarsi, prima o dopo l’utilizzo della sua Azione Impetuosa, di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che può vedere.
  • Magia da Guerra Migliorata Al raggiungimento del 18° livello, se il Guerriero utilizza la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.
Guerriero: Archetipi Marziali

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