Uno Naturale

Se ancora non hai svelato la vera essenza del tuo Druido, ecco una guida sui circoli druidici che potrebbe ispirarti.

Druido: Circoli Druidici

Druido D&D 5e: scopri tutti i circoli

Al raggiungimento del 2° livello, il Druido si trova di fronte alla decisione cruciale di quale circolo abbracciare, una scelta che modellerà il suo approccio alla natura, all’equilibrio e alle tradizioni druidiche.

Circolo della Terra

Composto da mistici e saggi che tramandano riti e conoscenze antiche attraverso una tradizione orale vasta. I Druidi che scelgono questa via preferiscono specializzarsi nell’uso e nelle pratiche magiche piuttosto che sfruttare le caratteristiche delle bestie.

  • Trucchetto Bonus Al 2° livello, il Druido acquisisce un trucchetto aggiuntivo a sua scelta dalla lista druidica.
  • Recupero Naturale Al raggiungimento del secondo livello, il Druido perfeziona l’arte della comunicazione con la natura attraverso la meditazione, consentendogli di recuperare parte della sua energia spirituale durante un riposo breve. In questo periodo, il Druido può recuperare gli slot incantesimo spesi, con un totale che non supera la metà del suo livello da Druido (arrotondato per eccesso), e nessuno di essi può essere di livello pari o superiore al 6°. Questa abilità può essere utilizzata solo una volta durante ogni riposo lungo.
  • Incantesimi del Circolo Dal 3° livello in avanti, il Druido sviluppa un legame mistico con la terra, apprendendo specifici incantesimi del suo circolo. Ai livelli 3, 5, 7 e 9, il druido acquisisce gli incantesimi del suo circolo, che può scegliere tra artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark. Gli incantesimi appresi in questo modo sono sempre considerati preparati e non contano nel numero giornaliero di incantesimi che il Druido deve preparare. La lista include anche incantesimi normalmente al di fuori della portata di questa classe, ma che in questo caso sono considerati comunque incantesimi druidici.
  • Andatura sul Territorio A partire dal 6° livello, il Druido è in grado di spostarsi attraverso terreni difficili non magici senza alcun costo aggiuntivo e può attraversare vegetali non magici senza subire rallentamenti o danni. In situazioni di conflitto, il Druido gode di vantaggio nei tiri salvezza contro vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli generati dall’incantesimo “Intralciare”.
  • Interdizione della Natura Quando il Druido raggiunge il 10° livello, sviluppa immunità nei confronti di veleni e malattie. Le creature della natura, come folletti ed elementali, non possono affascinarlo né spaventarlo.
  • Rifugio della Natura Al raggiungimento del 14° livello, i legami con la natura del Druido diventano così densi che le creature del mondo naturale esitano prima di attaccarlo. Le creature vegetali e le bestie che cercano di attaccare il Druido devono superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del Druido. In caso di fallimento, sono costrette a cambiare bersaglio o l’attacco mancherà automaticamente. Se il tiro salvezza ha successo, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore.

Circolo della Luna

I Druidi appartenenti al Circolo della Luna sono fieri difensori delle terre selvagge. Questi membri si riuniscono nelle notti di luna piena per scambiarsi informazioni e vigilare gli uni sugli altri. Questo circolo offre al Druido la capacità di utilizzare la Forma Selvaggia in combattimento, offrendo una flessibilità che può portare a infliggere danni significativi o proteggere i compagni di squadra.

  • Forma Selvatica da Combattimento Al 2° livello, il Druido acquisisce la facoltà di attivare la Forma Selvatica come azione bonus nel proprio turno, anziché come azione standard. In aggiunta, mentre si trova in Forma Selvatica, può utilizzare un’azione bonus per consumare uno degli slot incantesimo e recuperare 1d8 punti ferita per ogni livello dello slot speso.
  • Forme del Circolo A partire dal 2° livello, il Druido può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi in una bestia massimo di grado 1. Al 6° livello, questa capacità si estende alla trasformazione in una bestia con un grado sfida uguale a un terzo del livello del druido, arrotondato per difetto.
  • Colpo Primordiale Col trascorrere del tempo, il Druido affina ulteriormente la sua abilità di trasformazione. A partire dal 6° livello, gli attacchi nella Forma Selvatica vengono considerati come se fossero di natura magica.
  • Forma Selvatica Elementale La profonda connessione con la natura permette al Druido, raggiunto il 10° livello, di trasformarsi in un elementale dell’acqua, dell’aria, del fuoco o della terra. Questa abilità richiede l’uso simultaneo di due attivazioni della Forma Selvatica.
  • Mille Forme Perdersi e fondersi con la natura porta a una ridefinizione dell’identità. Al 14° livello, il Druido può alterare la sua forma fisica a volontà, lanciando l’incantesimo Alterare Sé Stesso.
Druido: Circoli Druidici

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