In questa guida, esploreremo in dettaglio la classe dello Stregone in Dungeons & Dragons 5ª edizione. Cosa aspetti leggi qui sotto
LA CLASSE
Lo Stregone è una delle classi di Dungeons & Dragons a raggiungere gli incantesimi di livello 9. È un incantatore di tutto rispetto che si differenzia dal mago in molte meccaniche anche se condivide con esso molti degli incantesimi principali.
Caratteristiche Principali
- Dado Vita: La classe dello Stregone ha uno dei dadi vita piu bassi infatti utilizza un D6. Questo tratto lo rende particolarmente vulnerabile in mischia e leggermente dipendente dagli altri membri del party.
- Competenze: Lo Stregone è esperto nell’uso di balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde e pugnali. Non avendo competenza nelle armature è bene ricordarsi di fornirgli un buon punteggio di destrezza.
- Tiri Salvezza: Gli Stregoni sono competenti nei tiri salvezza su Costituzione e Carisma. La competenza nella prima è di grande aiuto per tutti gli incantesimi con concentrazione o per gli stregoni da mischia.
Abilità Raccomandate
Mentre sviluppi il tuo Stregone, considera queste abilità come opzioni importanti da scegliere:
- Arcano (Intelligenza): Scelta obbligata se si è l’unico incantatore del gruppo.
- Inganno (Carisma): L’elevato punteggio di carisma può consentire allo Stregone di eccellere nelle situazioni di roleplay. Inoltre saper mentire ai nemici è sempre un gran valore aggiunto.
- Intimidire (Carisma): Dipendente dal background del personaggio ma sicuramente una scelta saggia visto l’elevato punteggio di carisma.
- Persuasione (Carisma): Indirizzare i comportamenti del party o invogliare qualcuno a fare qualcosa a proprio favore potrebbe rivelarsi utile a qualsiasi incantatore.
- Intuizione (Saggezza): Laddove non arriva l’intelligenza del mago può arrivare lo spirito intuitivo dello Stregone!
Incantesimi e trucchetti
- Incantesimi: Per determinare il numero di trucchetti che il tuo Stregone può utilizzare è necessario controllare la tabella riepilogativa specifica della classe. Fino al livello 3 si conosceranno quattro trucchetti, dal livello 4 diventeranno cinque trucchetti mentre dal livello 10 diventeranno sei. La medesima tabella indica anche quanti slot incantesimo possiede lo Stregone ad ogni livello ma soprattutto indica anche il numero di incantesimi conosciuti dal nostro Stregone.
Di conseguenza lo Stregone apprenderà nuovi incantesimi quando indicato nella relativa tabella. Quando apprende nuovi incantesimi può sceglierli dalla sua personale lista purchè siano di livello pari o inferiore al livello degli slot che può spendere. Quando lo stregone acquisisce un livello può anche decidere di sostituire un incantesimo che già conosce con un altro compreso nella lista degli incantesimi da stregone.
- Caratteristica da Incantatore: La caratteristica da incantatore dello Stregone è carisma. La forza della sua magia è innata dentro di se e dipende da come esso riesce a manifestare la sua volontà all’esterno.
CD del tiro salvezza dell’Incantesimo = 8 + bonus competenza dello Stregone+ modificatore di carisma dello Stregone.
Modificatore di Attacco dell’Incantesimo = bonus competenza dello Stregone + modificatore di carisma dello Stregone
Privilegi di classe
- Focus da Incantatore: Lo Stregone può scegliere il suo personale focus arcano per lanciare i suoi incantesimi.
- Origine Stregonesca: Si potrà scegliere tra discendenza dragonica o magia selvaggia. Entrambe forniranno privilegi al livello 1,6,14 e 18.
- Fonte di Magia: A partire dal 2° livello, lo Stregone avrà a disposizione i punti stregoneria. Si comincerà con 2 punti stregoneria che andranno ad aumentare come indicato nella tabella dello Stregone. I punti stregoneria possono essere recuperati solo dopo un riposo lungo.
- Incantesimi Flessibili: Usando un’azione bonus, lo stregone può convertire i suoi punti stregoneria in slot incantesimi purche siano di livello 5 o inferiore. Gli slot incantesimi cosi creati si andranno a perdere dopo il riposo lungo. La seguente tabella indica il costo di conversione tra slot incantesimi e punti stregoneria:
Livello slot incantesimo | Costo punti stregoneria |
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
Sempre come azione bonus si può operare al contrario quindi spendere uno slot incantesimo per ottenere dei punti stregoneria. In tal caso si otterranno punti stregoneria pari al livello dello slot speso. (spendo slot di livello 2? Ottengo 2 punti stregoneria).
- Metamagia: Quando lo Stregone raggiunge il livello 3 può plasmare i suoi incantesimi in base ai suoi bisogni. Ottiene quindi 2 opzioni di metamagia tra le seguenti, ne potrà scegliere un’altra aggiuntiva al livello 10 e un’ultima al livello 17. Si può usare solo una opzione di metamagia alla volta sullo stesso incantesimo.
- Incantesimo Celato: Spendendo un punto stregoneria si può lanciare l’incantesimo senza componenti somatiche o verbali.
- Incantesimo Distante: Spendendo un punto stregoneria si può raddoppiare la gittata di un incantesimo, se invece l’incantesimo è a contatto la gittata diventa di 9m.
- Incantesimo Esteso: Spendendo un punto stregoneria si può raddoppiare la durata di un incantesimo se esso ha una normale durata pari o superiore a 1 minuto. L’incantesimo in ogni caso non può durare piu di 24 ore.
- Incantesimo Intensificato: Spendendo 3 punti stregoneria si può fornire svantaggio al primo TS che il bersaglio del nostro incantesimo dovrà effettuare.
- Incantesimo Potenziato: Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere un punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di carisma. In tal caso deve scegliere obbligatoriamente i nuovi risultati. Questa opzione di incantesimo potenziato può essere utilizzata anche se sono stati spesi punti stregoneria per lanciare l’incantesimo.
- Incantesimo Preciso: Quando lo stregone lancia un incantesimo che costringe altre creature ad effettuare un TS, può spendere un punto stregoneria per scegliere un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Quelle creature scelte superano automaticamente il TS contro l’incantesimo.
- Incantesimo Raddoppiato: Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura (che non sia l’incantatore stesso), può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo un’altra creatura che sia entro gittata. (1 punto stregoneria se è un trucchetto). L’incantesimo alla sua forma base deve poter bersagliare un solo nemico (quindi incantesimi a bersagli multipli come dardo incantano non possono essere influenzati da questa metamagia).
- Incantesimo Rapido: Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha tempo di lancio 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per lanciare quell’incantesimo come azione bonus.
- Ripristino Stregonesco: Al livello 20 uno stregone recupera 4 punti stregoneria ogni volta che completa un riposo breve.
Talenti Raccomandati
Ecco alcuni talenti che riteniamo particolarmente adatti alla classe dello Stregone in D&D 5e:
- Adepto Elementale: Talento importante per tutti quegli Stregoni che preferiscono concentrare i loro danni su una specifica tipologia.
- Cecchino Magico: Trucchetto aggiuntivo e distanza raddoppiata per gli incantesimi che richiedono tiro per colpire. Avendo la metamagia non rappresenta proprio una scelta ottimale per lo Stregone.
- Incantatore da Guerra: Utile per aumentare le probabilità di mantenere la concentrazione e rendere lo Stregone più resistente.
- Iniziato alla Magia: Ottenere due trucchetti aggiuntivi da altre classi può essere utile se nel party non ci sono altri incantatori, aiutando a colmare eventuali lacune. La possibilità di lanciare un incantesimo di un’altra classe di livello 1 apre moltissime possibilità allo Stregone.
Conclusione
Bellissima classe che manifesta i suoi poteri magici interiori attraverso incantesimi di danno o utilità. A differenza dei maghi, gli Stregoni possono contare sui loro punti di metamagia aprendo una vasta possibilità di scelta. Molto piu incentrati sul danno rispetto all’utility che pu fornire un mago, ma meccaniche piu semplici per l’apprendimento e il cambiamento degli incantesimi.