Sei incline a credere che la forza della spada superi il potere delle parole? Preferisci la versatilità in battaglia rispetto al resto?
LA CLASSE
Il guerriero si rivela un’aggiunta straordinaria per il tuo gruppo di avventurieri. Nonostante le competenze limitate negli strumenti, è in combattimento che questa classe eccelle maggiormente. La loro resistenza e la capacità di infliggere notevoli danni, grazie alla competenza con tutte le armi e le armature, li rendono estremamente versatili. Possono agire sia come difensori che come attaccanti e, quando necessario, possono persino sperimentare la magia arcana, unendo un numero limitato di incantesimi alla loro forza fisica.
Caratteristiche Principali
- Dado Vita: Il Guerriero utilizza un dado vita d10, uno standard per le classi “fisiche”, che gli consente di resistere a lungo agli attacchi nemici. Certo, un d12 sarebbe stato preferibile, ma quella è un’esclusiva dei barbari.
- Competenze: Dotati di competenze in tutte le armi, armature e scudi, i Guerrieri rappresentano la quintessenza dei combattenti. Sfortunatamente, non eccellono in competenze relative agli strumenti, ma sinceramente, questo dettaglio può essere trascurato.
- Tiri Salvezza: Sebbene i tiri salvezza basati sulla forza siano piuttosto rari, quelli basati sulla costituzione sono comuni e spesso causano effetti sgradevoli.
Abilità Raccomandate
Quali abilità meritano particolare attenzione da parte del Guerriero?
Ecco alcuni suggerimenti su quelle che riteniamo più cruciali:
- Acrobazia (Des): Nel caso in cui il nostro guerriero si concentri su destrezza piuttosto che forza.
- Atletica (For): Essenziale, essendo l’unica abilità basata sulla forza, necessaria in svariate situazioni. Da preferire ad acrobazia se il nostro guerriero punta sulla forza.
- Intimidire (Car): Anche se il Guerriero solitamente trascura il carisma, questa abilità potrebbe trovare applicazione con alcuni background.
- Percezione (Sag): Tra le più cruciali, se non la più importante, nell’universo di D&D. Più membri del gruppo la posseggono, meglio è.
- Arcano (Int): Ottima se si decide ti scegliere il Cavaliere Mistico come via al terzo livello.
- Storia (Int): Utile per un Guerriero con inclinazioni mistiche, altrimenti meglio affidarla ad altri membri del gruppo.
Privilegi di Classe
- Stili di combattimento Al primo livello il Guerriero sceglie uno tra i seguenti stili di combattimento:
- Combattere con Armi Possenti Quando il Guerriero ottiene un risultato di 1 o 2 nel tiro dei dadi per i danni di un attacco eseguito con un’arma da mischia a due mani, può ripetere il tiro e deve utilizzare il nuovo risultato. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile.
- Combattere con Due Armi Quando il Guerriero impugna due armi in combattimento, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
- Difesa Mentre è equipaggiato con un’armatura, il Guerriero guadagna un bonus di +1 alla Classe Armatura (CA).
- Duellare Quando il Guerriero effettua un attacco con un’arma da mischia impugnata in una mano, senza brandire altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per infliggere danni.
- Protezione Se una creatura che il Guerriero può vedere attacca un bersaglio diverso dal Guerriero e si trova entro 1,5 metri da lui, il Guerriero può utilizzare la sua reazione per imporre uno svantaggio al tiro per colpire della creatura. Questa abilità richiede che il Guerriero stia impugnando uno scudo.
- Tiro Il Guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire effettuati con armi a distanza.
- Recupero di Energia Il Guerriero può attingere alle riserve della sua resistenza fisica per recuperare energia. Nel suo turno, può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da Guerriero. Questa capacità può essere utilizzata una volta durante ogni breve o lungo riposo.
- Azione Impetuosa Quando il Guerriero raggiunge il 2° livello, può superare i suoi limiti per un breve periodo. Nel suo turno, oltre all’azione regolare e all’azione bonus, può eseguire un’azione aggiuntiva. Il Guerriero può utilizzare questa abilità una volta durante ogni breve o lungo riposo. A partire dal 7° livello, può utilizzarla due volte prima di un riposo, ma solo una volta nello stesso turno.
- Archetipo Marziale Quando il Guerriero giunge al 3° livello, è chiamato a selezionare un archetipo che modellerà il suo approccio al combattimento e affinerà le sue tecniche. Tra le opzioni disponibili ci sono il Campione, il Maestro di Battaglia e il Cavaliere Mistico. Il prescelto archetipo dona al Guerriero vantaggi al 3° livello, e successivamente anche al 7°, 10°, 15° e 18° livello.
- Incremento delle Caratteristiche Al raggiungimento del 4° livello e poi nuovamente al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, il Guerriero ha l’opportunità di aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, può incrementare di 1 due punteggi di caratteristica a sua discrezione o scegliere un talento.
- Attacco Aggiuntivo Quando il Guerriero raggiunge il 5° livello, durante l’azione di Attacco nel suo turno, può eseguire due attacchi anziché uno. Questo numero cresce a tre attacchi al livello 11 e a quattro al livello 20.
- Indomito Al raggiungimento del 9° livello, il Guerriero ottiene la capacità di ripetere un tiro salvezza precedentemente fallito, utilizzando il nuovo risultato. Questo privilegio può essere sfruttato una volta in ogni riposo lungo. A partire dal 13° livello, il Guerriero può usufruire di questa abilità due volte tra un riposo lungo e l’altro, aumentando a tre utilizzi al 17° livello.
Talenti Raccomandati
Ecco una selezione di talenti che riteniamo particolarmente adatti alla versatilità del Guerriero in D&D 5e:
- Cavaliere Abile: situazionale, da prendere in considerazione solo in campagne incentrate sull’uso del cavallo.
- Duellante Difensivo: eccezionale per Guerrieri che adottano uno stile di attacco aggraziato, migliorando notevolmente la loro sopravvivenza.
- Esperto di Balestre: da considerare obbligatorio per i tiratori scelti, per diventare letali anche a distanza ravvicinata.
- Fortunato: uno dei talenti più potenti del gioco. Per tre volte durante un riposo lungo, è possibile rieseguire un dado nel caso il risultato non soddisfi (abilità, tiro per colpire o salvezza) o sostituire un tiro per colpire effettuato da un avversario. Non richiede ulteriori commenti.
- Maestro degli Scudi: per un guerriero con spada e scudo, questo talento rappresenta uno dei modi migliori per aumentare drasticamente la sopravvivenza.
- Maestro delle Armi ad Asta: particolarmente efficace quando abbinato a Sentinella. In assenza di quest’ultima, ci sono opzioni migliori per una classe che, al livello 20, effettua quattro attacchi.
- Maestro delle Armi Possenti: importantissimo per ogni Guerriero che utilizza armi a due mani.
- Resilienza: consigliato per costituzione o destrezza, per aumentare ulteriormente la resistenza. Quasi obbligatorio in caso di punteggio dispari.
- Sentinella: un Guerriero con il ruolo principale di “difensore” del gruppo dovrebbe sempre considerare questo talento, poiché permette di rallentare e infliggere danni ai nemici che minacciano gli alleati. In combinazione con Maestro delle Armi ad Asta, diventa devastante.
- Sterminatore di Maghi: ottimo talento in campagne in cui i maghi sono una minaccia prevalente.
- Tiratore Scelto: il miglior talento per un Guerriero con stile di combattimento a distanza e basato sulla destrezza.
Talenti Raccomandati
Forse una delle classi più iconiche e utilizzate dell’intera edizione per via della semplicità di utilizzo e per la facile collocazione in qualsiasi campagna.
Consigliamo di abbinare un background molto dettagliato a questa classe onde evitare che il gameplay diventi monotono viste le scarse competenze del Guerriero nelle varie abilità e strumenti.