Sta salendo di livello il tuo Chierico e sei sempre indeciso su quali incantesimi scegliere? Eccoti una guida che li esamina tutti

D&D Chierico 5e Incantesimi:
Trucchetti:
- Fiamma Sacra: Una scelta obbligata, essendo l’unico trucchetto di danno del chierico che raddoppia i danni contro i non morti, come ci si aspetterebbe da chi utilizza il potere divino.
- Guida: Un altro trucchetto fondamentale, che con un Dungeon Master abbastanza permissivo può trasformarsi in un bonus per molte prove di abilità.
- Luce: Da prendere nel caso in cui almeno metà del party non abbia la scurovisione.
- Resistenza: Un trucco senza infamia e senza lodi, ci sono sicuramente opzioni migliori.
- Riparare: Carino dal punto di vista del role play, ma nella pratica, i suoi utilizzi si rivelano inferiori alle aspettative.
- Salvare i Morenti: Stabilizzare i compagni caduti a 0 punti ferita è sicuramente utile, ma ci sono modi di gran lunga più efficienti.
- Taumaturgia: Con un po’ di fantasia, può creare giocate divertenti ed efficaci.
Incantesimi di 1° Livello per Chierico in D&D 5e:
- Anatema: Buon incantesimo per infliggere debuff a più nemici contemporaneamente.
- Benedizione: Indubbiamente la scelta più solida tra gli incantesimi di 1° livello per il Chierico. Con un bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza che cresce proporzionalmente al livello dello slot utilizzato, si rivela ECCEZIONALE.
- Comando: Può essere utile sia in situazioni di role play che di combattimento
- Creare o Distruggere Acqua: Un’opzione situazionale, adatta a campagne con esigenze specifiche.
- Cura Ferite: Un classico incantesimo di cura, essenziale per ogni Chierico.
- Dardo Tracciante: Al 1° livello, offre un danno considerevole e un utile vantaggio al party, pur non scalando in modo ottimale con l’aumentare dello slot speso.
- Individuazione del Bene e del Male: Una scelta situazionale, poiché esistono incantesimi più validi per diverse circostanze.
- Individuazione delle Malattie e dei Veleni: Molto specifico nelle sue applicazioni, raramente giustifica l’uso di uno slot per un incantesimo del genere.
- Infliggi Ferite: Danno medio, con una crescita non eccezionale all’aumentare dello slot speso.
- Individuazione del Magico: Essenziale in situazioni in cui nessun altro incantatore del party può lanciarlo.
- Parola Guaritrice: IMPRESCINDIBILE. Un’azione bonus che consente di curare il party a distanza, un elemento cruciale.
- Protezione dal Bene e dal Male: Un incantesimo che può fare la differenza, rappresentando un modo eccellente per utilizzare uno slot di primo livello. E’ richiesta un ottima conoscenza del bestiario.
- Purificare Cibo e Bevande: Molto legato al contesto, da scegliere in campagne incentrate sul role play cittadino.
- Santuario: Da tenere in considerazione solo per il suo tempo di lancio
- Scudo della Fede: Utile, e molto forte.
Incantesimi di 2° Livello per Chierico in D&D 5e:
- Aiuto: Fino a quando non si acquisiscono incantesimi di cura ad area, questo è il go-to per riportare in vita più compagni con una sola azione. Altamente consigliato.
- Arma Spirituale: La migliore fonte di danni per un Chierico incantatore. Danno continuo da forza e azione bonus per spostarla.
- Blocca Persone: Teoricamente uno degli incantesimi più potenti, capace da solo di concludere uno scontro con il boss. Purtroppo, il Tiro Salvezza limita eccessivamente la probabilità di successo.
- Calmare Emozioni: Da concordare con il Dungeon Master, poiché gli effetti possono variare troppo. Con un Master permissivo, diventa un incantesimo sicuramente valido.
- Caratteristica Potenziata: Non vale la pena spendere uno slot di secondo livello per questo incantesimo.
- Cecità/Sordità: Un buon incantesimo che può limitare notevolmente le capacità del nemico, anche se il Tiro Salvezza su costituzione è uno dei più facili da superare per gli avversari.
- Fiamma Perenne: Utilità discutibile.
- Localizza Oggetto: Situazionale e di difficile utilizzo.
- Preghiera di Guarigione: Incantesimo notevole, sia per i punti ferita che fa recuperare che per il numero di alleati che può curare. Unico difetto il tempo di lancio di 10 minuti.
- Presagio: Situazionale e molto dipendente dal Master.
- Protezione dai Veleni: Da prendere solo in campagne particolari; per il resto, potrebbe non valere la pena.
- Riposo Inviolato: Molto situazionale e comunque difficile da sfruttare.
- Ristorare Inferiore: Sarebbe comodo se almeno un membro del party potesse lanciarlo.
- Scopri Trappole: Non è un compito da Chierico.
- Silenzio: Davvero utile contro gli incantatori, anche se il raggio limitato ne rende spesso pericoloso l’utilizzo.
- Vincolo di Interdizione: Incantesimo difficile da valutare. Sinceramente molto utile lanciato sul tank del gruppo, anche se la divisione dei danni ci costringe a giocare in maniera più accorta.
- Zona di Verità: Fa il suo dovere, anche se queste faccende spetterebbero ad un altro membro del party.
Incantesimi di 3° Livello per Chierico in D&D 5e:
- Anima dei Morti: Buon incantesimo, avere degli alleati è sempre un bonus ben accetto.
- Camminare sull’Acqua: Eccessivamente situazionale.
- Cerchio Magico: Un incantesimo potente, ma veramente difficile da eseguire con successo. Valuta attentamente se vale la pena rischiare.
- Chiaroveggenza: Una scelta valida in campagne investigative.
- Creare Cibo e Acqua: Considera questo incantesimo solo se il Master gestisce effettivamente la disponibilità di cibo durante i viaggi o in campagne incentrate sulla sopravvivenza.
- Dissolvi Magie: Incantesimo fondamentale per l’economia del gruppo; almeno un membro del team dovrebbe conoscerlo.
- Faro di Speranza: Massimizzare le cure è un effetto potente, ma il chierico della vita accede a questo incantesimo attraverso il suo dominio.
- Fondersi nella Pietra: Non male, ma ci sono sicuramente scelte migliori.
- Glifo di Interdizione: La limitazione di non poter essere spostati rende i glifi difficili da utilizzare.
- Guardiani Spirituali: Un eccellente incantesimo di danni ad area, prolungato nel tempo. Il costo è la concentrazione, ma ne vale la pena contro un gruppo di nemici.
- Inviare: Un incantesimo carino, ma difficile che avrete bisogno di inviare comunicazioni durante la campagna.
- Linguaggi: Un incantesimo che non dovrebbe interessare al chierico; i suoi slot di livello 3 dovrebbero essere investiti in incantesimi più efficaci.
- Luce Diurna: Utile in campagne dove i non morti sono i principali nemici.
- Morte Apparente: Dipende dalla creatività del giocatore e dalla “gentilezza” del Master.
- Parlare con i Morti: Situazionale, ma utile da tenere in considerazione per ottenere informazioni da fonti defunte.
- Parola Guaritrice di Massa: Anche se scala male con l’avanzare dei livelli, è un incantesimo da prendere assolutamente.
- Protezione dell’Energia: Purtroppo, la concentrazione lo rende poco allettante.
- Rimuovi Maledizione: Con l’aumentare della difficoltà della campagna, potrebbe essere utile contro nemici che lanciano maledizioni o oggetti maledetti.
- Rinascita: ECCEZIONALE. Riportare in vita un membro del party con un solo slot di livello 3 è qualcosa di meraviglioso.
- Scagliare Maledizione: Ci sono sicuramente incantesimi più utili.
Incantesimi di 4° Livello per Chierico in D&D 5e:
- Manipolazione delle Acque: Non vedo situazioni in cui valga la pena spendere uno slot di 4° livello per questo incantesimo.
- Divinazione: L’utilizzo come rituale potrebbe irritare il Master, anche se le informazioni rivelate dalla divinità possono variare a seconda di quale divinità si sceglie.
- Esilio: Rimuovere un nemico dal combattimento per un minuto è un’azione molto potente, forse il miglior incantesimo per un Chierico di 4° livello.
- Guardiano della Fede: Un incantesimo molto potente, ma la sua efficacia dipende dalle decisioni del Master.
- Interdizione alla Morte: Effetti interessanti, anche se mi aspetterei qualcosa di più da uno slot di questo livello.
- Libertà di Movimento: Vuoi veramente spendere uno slot di quarto livello per questo incantesimo?
- Localizza Creatura: Funziona in modo simile a Localizza Oggetto, ma si applica alle creature. Anche in questo caso, ci si aspetta di più da uno slot di 4° livello.
- Scolpire Pietra: Simile a Fondersi nella Pietra, ma ci sono modi più intriganti per utilizzare uno slot di questo livello.
Incantesimi di 5° Livello per Chierico in D&D 5e:
- Scoppio Ardente: Nonostante il danno leggermente sotto la media, questo incantesimo ad area è notevole considerando le diverse tipologie di danno che applica.
- Comunione: La possibilità di lanciarlo come rituale potrebbe essere l’unico motivo per preparare questo incantesimo.
- Conoscenza delle Leggende: Assolutamente non vale la pena.
- Contagio: Difficilmente la durata di una settimana avrà un impatto significativo sulla campagna.
- Costrizione: Da scegliere assolutamente con un Master permissivo.
- Cura Ferite di Massa: Sicuramente una delle migliori opzioni di cura. Cura più di Parola Guaritrice, ma richiede il sacrificio di un’azione.
- Dissolvi il Bene e il Male: Da preparare in specifiche campagne.
- Legame Planare: Troppo situazionale per essere preparato a discapito di altri incantesimi.
- Piaga degli Insetti: Incantesimo senza infamia e senza lodi. Molto scenico, ma ci sono opzioni migliori.
- Rianimare Morti: Il primo incantesimo che può essere definito di resurrezione. Sicuramente una buona opzione.
- Ristorare Superiore: Sicuramente un incantesimo necessario per una campagna ad alti livelli. Potrebbe non essere la prima scelta tra gli incantesimi di 5° livello da preparare, ma prima o poi sarà essenziale.
- Santificare: Potrebbe rivelarsi una ottima scelta.
- Scrutare: Fra gli incantesimi di divinazione, è sicuramente uno dei migliori. Può fornire informazioni fondamentali in campagne ben strutturate.
Incantesimi di 6° Livello per Chierico in D&D 5e:
- Alleato Planare: Prima di preparare questo incantesimo, è necessario avere una discussione approfondita con il Master per definire i limiti. Con un Master flessibile, può rivelarsi uno dei migliori incantesimi disponibili.
- Banchetto degli Eroi: Decisamente potente come incantesimo, ma il tempo di lancio di un’ora è eccessivo, limitando la sua utilità a poche situazioni.
- Barriera di Lame: Da uno slot di 6° livello, ci si aspetterebbe un danno decisamente più elevato.
- Creare non Morti: Avere alleati aggiuntivi può sempre far comodo se la tua divinità te lo permette.
- Ferire: Senza dubbio uno dei migliori incantesimi di danni a disposizione del chierico, se non fosse che il Tiro Salvezza su costituzione è uno dei più facili da superare per i nemici di alto livello.
- Guarigione: Un incantesimo di cura notevole, che recupera ingenti quantità di punti ferita per un membro del party, di solito il tank.
- Parola del Ritiro: L’effetto può senza dubbio salvare la vita, inducendo l’abbandono del luogo pericoloso, ma vale davvero la pena utilizzare uno slot di questo livello per un’azione del genere?
- Proibizione: Nonostante l’ampia area di effetto, questo incantesimo è maledettamente situazionale.
- Scopri il Percorso: Prendetevi la briga di disegnare mappe, acquistarle o pagare qualcuno per ottenere informazioni. In questo modo risparmierete uno slot di livello 6°.
- Visione del Vero: Finalmente un incantesimo senza concentrazione che conferisce un buff davvero niente male!.
Incantesimi di 7° Livello per Chierico in D&D 5e:
- Evoca Celestiale: Un alleato aggiuntivo è sempre utile, anche se a questi livelli il celestiale invocato potrebbe avere un impatto limitato.
- Forma Eterea: Utile, ma è necessario accordarsi con il Master sull’effettivo utilizzo nella campagna. Ci sono comunque modi migliori di impiegare uno slot di 7° livello.
- Parola Divina: Un incantesimo di invocazione decisamente potente e risolutivo. La possibilità di respingere creature indipendentemente dai loro attuali punti ferita rende questo incantesimo una soluzione efficace in molti scontri.
- Resurrezione: Se tenete ai vostri compagni, data la forza dei mostri a questi livelli, è assolutamente da prendere in considerazione.
- Rigenerazione: Le aspettative su questo incantesimo erano forse troppo alte. Da preparare solo se prevedete una giornata tranquilla in città e dovete curare i vostri compagni feriti.
- Simbolo: Purtroppo, il glifo non può essere spostato, rendendo l’attivazione molto difficile. Tuttavia, in situazioni statiche o dove è possibile prevedere le azioni del nemico, può rivelarsi devastante.
- Spostamento Planare: Potrebbe rivelarsi utile con un Master permissivo e una buona dose di fantasia da parte del personaggio.
- Tempesta di Fuoco: Da uno slot di livello 7, ci si aspetterebbe maggiori danni.
Incantesimi di 8° Livello per Chierico in D&D 5e:
- Aurea Sacra: A questo livello, la vostra concentrazione sarà monopolizzata esclusivamente per mantenere questo incantesimo.
- Campo Anti-Magia: Molto dipendente dalla composizione del party, poiché un posizionamento errato potrebbe compromettere la vostra capacità di attacco. Tuttavia, resta il fatto che è indubbiamente potente.
- Controllare il Tempo Atmosferico: Un incantesimo più scenico che pratico. È comunque nobile far piovere su un territorio colpito dalla siccità.
- Terremoto: Non credo ci sia bisogno di ulteriori descrizioni. Tanto rumore, tanto danno, e distruzione ovunque.
Incantesimi di 9° Livello per Chierico in D&D 5e:
- Guarigione di Massa: Un must assoluto per party numerosi.
- Portale: Senza dubbio il miglior teletrasporto a disposizione del Chierico.
- Proiezione Astrale: Tra gli incantesimi di 9° livello disponibili, nonostante la sua eleganza, è sicuramente il meno impressionante.
- Resurrezione Pura: L’incantesimo di resurrezione definitivo.
