Il tuo Mago sta salendo di livello e sei sempre indeciso su quali incantesimi scegliere? Eccoti una guida che li esamina tutti

D&D Mago 5e Incantesimi:
Trucchetti:
- Amicizia: Trucchetto da prendere in considerazione se hai scelto la classe di Ammaliamento.
- Colpo Accurato: Non certo la prima priorità per un Mago.
- Dardo di Fuoco: Il trucchetto per eccellenza del Mago, una delle maggiori fonti di danno gratuite.
- Fiotto Acido: I danni ridotti rendono spesso preferibile dardo di fuoco.
- Illusione Minore: Uno dei trucchetti piu belli dell’intera edizione ed un must per qualsiasi Mago. La sua versatilità è incommensurabile se utilizzato con la giusta dose di fantasia.
- Interdizione alle Lame: Non certo la prima scelta per il nostro Mago, dovrebbe essere preferito da altri tipi di classe.
- Luce: Da prendere in considerazione solo se uno o piu membri del party non sono dotati di scurovisione.
- Luci Danzanti: Per effetti e durata meglio prendere in considerazione Luce.
- Mano Magica: Almeno un membro del party dovrebbe avere questo trucchetto. Fondamentale per ogni Mago con un minimo di sale in zucca.
- Messaggio: Può rivelarsi fondamentale poter parlare telepaticamente con un compagno senza essere ascoltati da nessuno.
- Prestidigitazione: Circostanziale ma effetti molto simpatici e significativi per il roleplay.
- Raggio di Gelo: Valida alternativa a Dardo di Fuoco. Può anche ridurre temporaneamente la velocità di movimento degli avversari.
- Riparare: Abilità che può essere usata raramente ma in quelle circostanze risulta fondamentale.
- Spruzzo Velenoso: Le resistenze e le immunità ai veleni sono le più comuni. Non penso bisogna aggiungere altro.
- Stretta Folgorante: Trucchetto fondamentale per i maghi che preferiscono mantenere le distanze dal nemico. Possibilità di fare danno e togliere la reazione al bersaglio? OTTIMO
- Tocco Gelido: Valida alternativa tra i trucchetti di danno. Molto buono l’effetto che vieta di recuperare punti ferita.
Incantesimi di 1° Livello per Mago in D&D 5e:
- Allarme: Può essere tenuto in considerazione solo per la possibilità di essere lanciato come rituale.
- Armatura Magica: Fondamentale per qualsiasi tipologia di Mago.
- Caduta Morbita: Molto, molto situazionale. Quando usato pero può salvare la vita ai giocatori.
- Camuffare Se Stesso: Incantesimo adatto per campagne con esigenze specifiche o per i Maghi di ammaliamento.
- Charme su Persone: Utile a specifiche tipologie di Maghi.
- Comprensione dei Linguaggi: A chi si dovrebbe rivolgere il party quando non comprende scritture o modi di parlare? Al Mago ovviamente! Acquisisce ancora più valore in quanto può essere lanciato come rituale.
- Dardo Incantato: Poco danno ma certezza di colpire il bersaglio. Ottimo per rompere la concentrazione degli incantatori nemici o per quelle situazioni in cui è indispensabile colpire.
- Dardo Stregato: Danni abbastanza ridotti ma possibilità di continuare ad infliggerli nel tempo se viene mantenuta la concentrazione. Buono ma non necessariamente come prima scelta.
- Disco Fluttuante di Tenser: Dopo numerose campagne non ho ancora chiaro come possa essere utilizzato in modo efficace.
- Globo Cromatico: Buona la possibilità di scegliere il tipo di danno ma il costo e il tiro per colpire lo rendono spesso opzione secondaria rispetto ad altri incantesimi di pari livello.
- Identificare: Ottimo incantesimo per venire a conoscenza e scoprire il funzionamento di oggetti, marchingegni, armi o altro. La possibilità di lanciarlo come rituale dovrebbe invogliare molto a selezionarlo.
- Immagine Silenziosa: Versione leggermente migliorata del trucchetto illusione minore. C’e decisamente di meglio da poter scrivere sul libro degli incantesimi.
- Individuazione del Magico: Essenziale in situazioni in cui nessun altro incantatore del party può lanciarlo. Spesso è compito del Mago individuare e risolvere misteri e oggetti magici, inoltre può essere lanciato come rituale!
- Mani Brucianti: Buon incantesimo per infliggere dei danni ad area. Da scegliere come alternativa ad Onda Tonante.
- Nube di Nebbia: Ci sono incantesimi nettamente migliori che consentono di ottenere lo stesso risultato.
- Onda Tonante: Ottimo incantesimo che consente di infliggere danni ad area e allontanare i nemici in caso di TS fallito.
- Passo Veloce: Uno slot di livello per aumentare la velocità di una creatura di 3 metri? Per una sola ora? Passiamo oltre..
- Protezione dal Bene e dal Male: Potrebbe essere carino ma dipende molto dalla conoscenza delle altre tipologie di creature. Incantesimo che dovrebbe riguardare principalmente altre classi.
- Raggio di Infermità: Bassi danni su veleno e TS su costituzione, ci sono decisamente alternative migliori.
- Risata incontenibile di Tasha: Incantesimo molto forte che può rimuovere dal combattimento un nemico ostico.
- Ritirata Rapida: Lasciamo le azioni bonus di scatto al ladro o ad altre classi. Decisamente possiamo trovare incantesimi migliori.
- Saltare: Totalmente situazionale, lasciamo saltare classi piu atletiche.
- Scritto Illusorio: Carino ma situazionale, potrebbe essere fondamentale per alcune scuole di magia o in campagne specifiche.
- Scudo: Qualsiasi Mago dovrebbe avere questo incantesimo SEMPRE preparato.
- Servitore Inosservato: Utile solo in situazioni di roleplay. C’e decisamente di meglio.
- Sonno: Può essere utile per terminare prima alcuni scontri ai livelli piu bassi ma è decisamente una seconda scelta rispetto ad altri incantesimi.
- Spruzzo Colorato: Possibilità di accecare piu creature contemporaneamente. Può essere utile a livelli bassi ma non di grande utilità salendo di livello.
- Trova Famiglio: Ottimo! Evocare una creatura spirituale che ti consente di esplorare, controllare, evitare imboscate e qualsiasi altra cosa ti possa venire in mente. È possibile anche lanciare incantesimi a contatto tramite il famiglio! In aggiunta è un rituale, sicuramente una delle prime scelte per il Mago.
- Unto: Lascia a terra delle biglie o degli spuntoni piuttosto che “sprecare” uno slot di primo livello per questo incantesimo.
- Vita Falsata: Punti ferita temporanei sono sempre ben accetti anche se non dovrebbe essere specifica competenza del Mago fornirli al party.
Incantesimi di 2° Livello per Mago in D&D 5e:
- Allucinazione di Forza: Il tiro salvezza su intelligenza lo rende una scelta viabile ma dipende molto dalla permissività del master.
- Alterare se Stesso: Utile in apposite campagne.
- Arma Magica: Bonus leggero per essere un incantesimo di secondo livello. Potrebbe comunque rivelarsi efficace.
- Aura Magica di Nystul: Molto situazionale.
- Blocca Persone: Molto forte, se il TS riesce si pone facilmente fine allo scontro, in caso contrario si avrà perso uno slot.
- Bocca Magica: Situazionale, potrebbe essere utile a specifiche classi di magia.
- Cecità/Sordità: Potrebbe rivelarsi molto utile in alcune circostanze.
- Corona di Follia: Carino, non indispensabile ma simpatico.
- Fiamma Perenne: No comment.
- Folata di Vento: Molto comodo e utile in tante circostanze, da avere nel proprio libro.
- Frantumare: Forte, buona combinazione tra utilità e danni ad area.
- Freccia Acida di Melf: Chiedere a Melf per ulteriori informazioni.
- Immagine Speculare: Molto forte, da avere all’interno del proprio libro se non è stato scelto Passo Velato.
- Individuazione dei Pensieri: Situazionale e specifico per determinate campagne.
- Ingrandire/Ridurre: Molto buono, interessante e soprattutto divertente.
- Invisibilità: Ottimo incantesimo e punto.
- Levitazione: Possiamo dire che c’e di meglio.
- Localizza Oggetto: Situazionale e non sempre di facile utilizzo.
- Movimento del Ragno: Effetto interessante ma uno slot di livello due sembra eccessivo.
- Nube di Pugnali: Simpatico ma ci sono incantesimi migliori.
- Oscurità: Buono per avere un maggiore controllo del campo di battaglia ma non sempre efficace.
- Passo Velato: Fondamentale. Azione bonus che ci consente di teletrasportarci a 9 metri e senza prendere attacchi di opportunità? FONDAMENTALE.
- Raggio di Affaticamento: Può essere utile contro le creature che attaccano esclusivamente con Forza.
- Raggio Rovente: Danni ridotti ma bersagli multipli. Potrebbe essere una scelta se rimane qualche slot libero.
- Ragnatela: Effetto simpatico ma consumare uno slot di livello 2?
- Riposo Inviolato: Utile FORSE solo alla classe di Necromanzia.
- Scassinare: Almeno un membro del party dovrebbe averlo.
- Scurovisione: Lasciamo perdere, anche non avendo scurovisione basta semplicemente il trucchetto Luce.
- Serratura arcana: Situazionale ma se piace, perche no?
- Sfera Infuocata: Carino, nessuno si lamenterà mai quando lo castate.
- Sfocatura: Decisamente meglio scegliere Immagine Speculare.
- Suggestione: Molto, molto, molto, molto forte.
- Trucco della Corda: Vedere Fiamma Perenne.
- Vedere Invisibilità: Ci sono sicuramente modi molto piu semplici e meno dispendiosi per avere gli stessi effetti.
Incantesimi di 3° Livello per Mago in D&D 5e:
- Animare Morti: Bello e utile, probabilmente molto di piu per la classe di necromanzia ma scelta sicuramente viabile.
- Anti Individuazione: Molto situazionale e di raro utilizzo.
- Capanna di Leomund: Molto bello, forte e la possibilità di lanciarlo come rituale lo rende una scelta quasi obbligata.
- Cerchio Magico: Potrebbe rivelarsi utile ma necessita di una accurata conoscenza delle tipologie di mostri.
- Chiaroveggenza: Incantesimo di pura utilità, scelta viabile per la scuola di divinazione.
- Controincantesimo: Mai uscire senza. MAI.
- Destriero Fantomatico: Dai fai il serio, non stai veramente pensando di scegliere questo incantesimo.
- Dissolvi Magie: Al pari di Controincantesimo si rivela fondamentale in tantissime situazioni. Almeno un membro del party dovrebbe averlo.
- Forma Gassosa: Davvero troppo situazione per renderla una scelta possibile.
- Fulmine: Ottimi danni ad area, scala molto bene con i livelli. Da scegliere o lui o Palla di Fuoco.
- Glifo di Interdizione: Molto bello e interessante. Ottimo se si vuole difendere qualcosa o per tendere imboscate in gruppi ben organizzati. Il tempo di lancio ne riduce le effettive possibilità di utilizzo.
- Immagine Maggiore: Versione neanche troppo potenziate di Illusione Minore. Da considerare solo per la classe illusionista.
- Intermittenza: Non certo di prima scelta se comparato ad altri incantesimi del medesimo livello.
- Inviare: Potrebbe rivelarsi utile in specifiche campagne o se il gruppo ha la tendenza a separarsi.
- Lentezza: Debuff a vari nemici contemporaneamente, peccato che essi possano ripetere il TS alla fine del proprio turno.
- Linguaggi: Situazionale, spesso preferibile Comprensione dei Linguaggi considerando che può essere lanciato come rituale.
- Morte Apparente: Gli utilizzi di tale incantesimo sono molto limitati nella pratica.
- Nube Maleodorante: Possiamo dire che ci sono modi notevolmente migliori per spendere slot di terzo livello.
- Palla di Fuoco: Incantesimo da danno ad area per eccellenza di qualsiasi incantatore. Bello, forte, scala bene a livelli piu alti. Da prendere in considerazione assolutamente.
- Paura: La possibilità di colpire una sola creatura non lo rende una scelta particolarmente efficiente.
- Protezione dall’Energia: Situazionale o da prendere comunque in specifiche campagne incentrate in particolari ambienti.
- Respirare sott’Acqua: Come sopra.
- Rimuovi Maledizione: Almeno un componente del gruppo dovrebbe averlo ma diciamo sarebbe più compito dell’amico chierico.
- Scagliare Maledizione: Carino ma non certo la prima scelta in assoluto.
- Tempesta di Nevischio: Andiamo avanti dai.
- Tocco del Vampiro: Bassi danni e possibilità di colpire solo a contatto. Scelta valida solo per alcune tipologie di Maghi.
- Trama Ipnotica: Fortissimo. Puo svoltare le sorti di uno scontro influenzando molte creature contemporaneamente.
- Velocità: Buff incredibili concessi ad un alleato. Devastante.
- Volare: Quale Mago non vorrebbe volare sopra il campo di battaglia lanciando palle di fuoco sui nemici?
Incantesimi di 4° Livello per Mago in D&D 5e:
- Allucinazione Mortale: Forte, buoni i danni psichici e possibilità di spaventare. Serve un po di fantasia ma sicuramente una scelta percorribile.
- Confusione: Incantesimo di controllo ad area, peccato che i bersagli possano ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni loro turno.
- Controllare Acqua: Situazionale ma in specifiche campagne può rappresentare un valore aggiunto.
- Esilio: Molto forte. Davvero molto forte.
- Evoca Elementali Minori: Scelta percorribile per i maghi della scuola di evocazione.
- Fabbricare: Abbastanza inutile per il Mago.
- Inaridire: Buoni danni ma singolo bersaglio.
- Invisibilità Superiore: Molto forte, da usare durante i combattimenti per poter lanciare magie in tutta sicurezza. O quasi.
- Localizza Creatura: Molto situazionale e di difficile utilizzo.
- Metamorfosi: Molto forte, ma dipende dalla permissività del master. Delle volte potrebbe rivelarsi un’arma a doppio taglio se non si ha una buona conoscenza delle bestie.
- Muro di Fuoco: Utilità e danni ad area. Meno efficace di muro di forza ma sicuramente un buon incantesimo da aggiungere al proprio libro.
- Occhio Arcano: Molto carino e utile in fase di esplorazione. Abusarne potrebbe costringere il master a prendere le dovute precauzioni.
- Pelle di Pietra: Ci sono incantesimi migliori per potersi difendere.
- Porta Dimensionale: Molto forte soprattutto perche richiede solo componenti verbali. Ottimo per fuggire da situazioni mortali.
- Santuario Privato di Mordekainen: Molto piu funzionale la Capanna di Leomund.
- Scolpire Pietra: Utile forse solo alla scuola di trasmutazione.
- Scrigno Segreto di Leomund: Molto carino e utile concettualmente ma non sempre di facile realizzazione.
- Scudo di Fuoco: Slot di livello 4 esagerato per gli effetti che produce.
- Segugio Fedele di Mordekainen: Lasciamo che continui a seguire fedelmente Mordekainen e non curiamocene.
- Sfera Elastica di Otiluke: Molto forte, può essere una valida alternativa ad Esilio in quelle campagne in cui sono proibiti i viaggi tra i piani.
- Tempesta di Ghiaccio: Carino ma ci sono incantesimi migliori per effettuare danni ad area.
- Tentacoli Neri di Evard: Molto forte e bello come incantesimo. Ottima combinazione tra danni e utilità, assume ancora piu importanza durante i combattimenti in luoghi abbastanza ristretti.
- Terreno Illusorio: Scelta percorribile se è stata scelta la scuola di Illusione.
Incantesimi di 5° Livello per Mago in D&D 5e:
- Animare Oggetti: Molto forte e dalle infinite possibilità di utilizzo.
- Blocca Mostri: Come il precedente Blocca Persone. Forte ma se il bersaglio supera il tiro si ha sprecato uno slot.
- Cerchio di Teletrasporto: Situazionale, sconsigliato.
- Cono di Freddo: Tira una palla di fuoco che è di 3 livello e fa quasi gli stessi danni.
- Conoscenza delle Leggende: Un bel libro, una biblioteca consentono di risparmiarsi questo slot incantesimo.
- Contattare Altri Piani: In caso di master permissivi potrebbe essere una buona scelta.
- Costrizione: Troppi se e ma per farlo funzionare come vorremmo.
- Creazione: Bello figurativamente parlando ma di scarsi utilizzi nella pratica.
- Dominare Persone: Molto buono e interessante come incantesimo.
- Evoca Elementale: La possibilità di perdere il controllo dell’elementale e vederselo venire contro non mette questo incantesimo tra le prime scelte.
- Fuorviare: Scelta percorribile in campagne politiche o per i maghi della classe di illusione.
- Legame Planare: Parlane con il master, dipende tutto da come lo interpreta lui.
- Legame Telepatico di Rary: Parlare telepaticamente può essere un gran vantaggio in determinate situazioni.
- Mano di Bigby: Carino, sicuramente qualcuno del party ne rimarrà affascinato.
- Modificare Memoria: Situazionale e specifico per determinate campagne o particolari background.
- Muro di Forza: Uno degli incantesimi piu forti di 5 livello. Molto piu forte di tutti gli altri muri evocabili.
- Muro di Pietra: Ehm, leggere sopra.
- Nube Mortale: Molto interessante come incantesimo peccato che i danni da veleno riscontrano spesso resistenze nei nemici.
- Passapareti: Lasciamo queste abilità ai fantasmi e proseguiamo dai.
- Scrutare: Molto forte per la scuola di divinazione ma da valutare bene la scelta in base alla tipologia di campagna.
- Sogno: Simpatica l’idea ma davvero difficile da mettere in pratica.
- Telecinesi: Davvero un buon incantesimo. Con una buona dose di fantasia si può anche pensare di infliggere danni ad alcuni bersagli.
Incantesimi di 6° Livello per Mago in D&D 5e:
- Bagliore Solare: Molto carino soprattutto per la possibilità di rilanciarlo con una azione.
- Carne in Pietra: Simpatico, peccato per il TS su costituzione che ne riduce l’efficacia.
- Catena di Fulmini: Da valutare attentamente, probabilmente meglio un semplice Fulmine lanciato a livello piu alto.
- Cerchio di Morte: Relativamente bassi danni per essere un incantesimo di 6 livello.
- Contingenza: Di difficile utilizzo e abbastanza circostanziale.
- Creare Non Morti: Simpatico, alleati in piu fanno sempre comodo a meno che non hai un paladino in gruppo.
- Danza irresistibile di Otto: Molto simpatico, divertente e forte!!
- Disintegrazione: Almeno un componente del party dovrebbe averlo.
- Evocazioni Istantanee di Drawmij: Davvero molto situazionale, ci sono modi migliori per difendere gli oggetti.
- Giara Magica: Molto simpatico e originale ma anche in questo caso di difficile utilizzo.
- Globo di Invulnerabilità: Ottima difesa contro incantesimi ed effetti magici.
- Illusione Programmata: Per la classe illusionista potrebbe rappresentare una valida scelta.
- Muovere il terreno: Grande effetto scenico ma poca sostanza.
- Muro di Ghiaccio: Meglio un classico Muro di Forza o un meno dispendioso Muro di Fuoco.
- Portale Arcano: Ci sono incantesimi migliori per teletrasportarsi a 150 metri. Tuttavia il ridotto tempo di lancio e le componenti richieste potrebbero renderlo una scelta percorribile.
- Sfera Congelante di Otiluke: Non male. Davvero niente male queste sfere di Otiluke.
- Sguardo Penetrante: Effetti carini ma fin troppo poco per essere uno slot di 6 livello.
- Suggestione di Massa: Probabilmente uno dei migliori incantesimi che può scegliere il Mago a questo livello.
- Vigilanza e Interdizione: Con una buona dose di permissività del master potrebbe essere un incantesimo davvero divertente.
- Visione del Vero: Molto forte e utile in tantissime situazioni diverse.
Incantesimi di 7° Livello per Mago in D&D 5e:
- Celare: Abbastanza situazionale, possiamo scegliere di meglio.
- Dito della Morte: Bello e forte, peccato per il TS su costituzione.
- Forma Etera: Cercavi un modo per arrivare sul piano etereo? Lo hai appena trovato.
- Gabbia di Forza: Ottimo incantesimo di controllo contro una singola creatura o piu creature piccoline.
- Immagine Proiettata: Una vera illusione come si deve.
- Inversione della Gravità: Molto carino e divertente, valutare l’utilità piuttosto dei danni da infliggere.
- Miraggio Arcano: Con un master permissivo e una buona dose di fantasia può rivelarsi molto utile.
- Palla di Fuoco Ritardata: Versione migliorata della palla di fuoco classica.
- Reggia Meravigliosa di Mordekainen: Scenografica certo, ma lasciamola a Mordekainen.
- Simbolo: Molto interessante, utile e di relativo facile utilizzo.
- Simulacro: Carino, possibilità di avere un alleato sempre al proprio fianco ma costo elevato per ripararlo.
- Spada di Mordekainen: Lascia l’utilizzo di questa spada a Mordekainen all’intero della sua meravigliosa reggia. Ma lasciamoli li proprio.
- Spostamento Planare: Molto interessante, abbastanza situazionale ma scelta percorribile.
- Spruzzo Prismatico: Forte, molto forte. Scelta quasi obbligata.
- Teletrasporto: Assolutamente da prendere in considerazione.
Incantesimi di 8° Livello per Mago in D&D 5e:
- Antipatia/Simpatia: Situazionale, ma può far molto comodo avendo delle conoscenze sulle creature che popolano la regione da esplorare.
- Campo Anti-Magia: Una delle piu belle e forti protezioni contro gli effetti magici e gli incantatori.
- Clone: Situazionale e dal costo elevato ma un Mago di necromanzia non può farne a meno.
- Controllare Tempo Atmosferico: Siamo tutti sorpresi di trovarlo nella lista di ottavo livello?
- Dominare Mostri: Al pari di Dominare Persone ma per bersagliare creature diverse.
- Esplosione Solare: Il tiro salvezza su costituzione non lo rende un incantesimo ottimale tuttavia può essere una scelta percorribile.
- Labirinto: Bello. Bello. Bello.
- Nube Incendiaria: Danni ridotti per essere di ottavo livello tuttavia ha un buon effetto di controllo sul campo di battaglia.
- Parola del Potere Stordire: Slot di ottavo livello per stordire una creatura?
- Regressione Mentale: Molto forte come i debuff che infligge.
- Semipiano: Molto originale e decisamente un ottimo modo di far sparire una creatura per un’ora.
- Telepatia: Sempre molto utile poter condividere informazioni telepaticamente.
- Vuoto Mentale: Situazionale, ma in alcune campagne può essere fondamentale.
Incantesimi di 9° Livello per Mago in D&D 5e:
- Desiderio: Semplicemente uno degli incantesimi più forti di questa edizione. ATTENZIONE alle parole che usate per esprimere la frase.
- Fatale: Molto carino ma rispetto alle altre scelte di nono livello perde un po di attrattività.
- Fermare il Tempo: Situazionale ma quando serve può svoltare la sessione.
- Imprigionare: Effetti significativi e molto belli ma attenzione alle componenti materiali richieste.
- Metamorfosi Pura: Versione nettamente potenziata di Metamorfosi. Sicuramente da scegliere se non ci sono druidi o altri incantatori nel party.
- Muro Prismatico: Bello, originale, utile. Cosa chiedere di più?
- Parola del Potere Uccidere: WOOOOOOOOOW
- Portale: Interessante ma ci sono scelte molto migliori.
- Previsione: Fortissimi buff al bersaglio. Molto forte e bello.
- Proiezione Astrale: Interessante per tutti quei Maghi intenzionati ad esplorare altri piani.
- Sciame di Meteore: SPETTACOLARE.
- Trasformazione: FORTISSIMOOOOOOOOOOO.
