Uno Naturale

Preparatevi a una guida molto dettagliata di questa classe particolarissima il Meccanista. siete pronti a creare oggetti oltre a sogni?

Black Flag classe Meccanista

Prefazione

ATTENZIONE: l’ordine degli articoli segue il modello presentato nel PDF di Black Flag scaricabile gratuitamente online e si focalizzerà unicamente sulle regole che sono state cambiate rispetto alla 5a edizione di D&D. Se pertanto non trovate subito una risposta ai vostri dubbi o ci fossero argomenti che preferireste approfondire, vi invitiamo ad attendere i futuri articoli, leggervi di persona il PDF scaricabile gratuitamente di Black Flag o confidare nel fatto che eventuali  regole non citate siano identiche a quelle di D&D.

Meccanicista

eccoci a una vera e propria novità! Per quanto possa risultare simile all’Artificer di D&D il Meccanicista ha delle nettissime differenze da quest’ultimo (di fatto sarà la cosa più simile a una nuova classe da esplorare che sia possibile trovare dentro Black Flag!). Al contrario dell’Artificer infatti, il meccanicista NON è un utilizzatore di magia. Certo, per giustificare il fatto che abbia sempre a disposizione gli strumenti adatti per realizzare le proprie invenzioni senza andare a complicare il gioco con acquisti di componenti e pezzi un pizzico di magia è ancora presente ma per tutti coloro che cercavano una Classe fortemente incentrata sui gadget di propria realizzazione, il Meccanicista sarà tutta da scoprire!

Dado Vita: d10

PF iniziali: 10 + Modificatore di Cos

Competenze: Armatura Leggera, Armatura Media, Scudi, Armi Semplici, Armi Marziali

Tiri Salvezza: Costituzione e Intelligenza

Abilità iniziali: 2 a scelta tra Arcana, Storia, Indagare, Percezione, Rapidità di mano

Equipaggiamento iniziale:

  • a) un’arma marziale e uno scudo oppure b) due armi semplici
  • Balestra Leggera con 20 quadrelli
  • a) una Scale Mail oppure b) una Leather Armor
  • Tinkerer’s Tools e un Dungeoneer Pack

Progressione del Meccanicista

LivelloBonus CompetenzaMiglioramenti conosciutiN° oggetti migliorati
12
2223
3233
4233
5344
6344
7354
8354
9465
10465
11465
12475
13576
14576
15586
16586
17687
18697
19697
20697

Occhio del Costruttore: a partire dal 1° Livello, quando tocchi un oggetto magico o un oggetto infuso di energia magica, apprendi le sue proprietà e come usarlo, se richiede Attunement per essere usato e quante Cariche (se presenti) contiene. Apprendi inoltre se ci sono incantesimi sull’oggetto e il loro effetto. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi che incantesimo è stato usato per realizzarlo.

Scheggia della Creazione: Sempre al 1° Livello sai come realizzare una scheggia della creazione, un oggetto magico di taglia Tiny che assomiglia a una piccola sfera di plasma. La scheggia sparisce alla morte del Meccanicista o se non in suo possesso per oltre 24 ore. Se viene persa o distrutta, è possibile ricrearne un’altra in un’ora come parte di un Riposo Breve. La scheggia ha un numero di Cariche pari al tuo Modificatore di Intelligenza e le ricarichi tutte alla fine di un Riposo Lungo. Queste Cariche possono essere consumate per creare uno dei seguenti effetti:

Ispirare: quando fai una Prova di Abilità, puoi toccare la scheggia e consumare 1 Carica per aggiungere un d6 al risultato della prova.

Trasformazione: come Azione puoi spendere 1 Carica per trasformare la scheggia in un’arma o in uno scudo (non magici) o un oggetto di taglia Media o inferiore. E’ possibile far comparire l’oggetto direttamente nelle proprie mani oppure entro 10ft (3m) da te su una superficie o un liquido che lo possa sostenere. Qualunque cosa si decida di realizzare non può superare un valore in monete d’oro pari a 20x il Livello di Meccanicista. La scheggia mantiene la forma fino a quando il Meccanicista non decide di darle un’altra forma oppure se questi muore, tuttavia chiunque entri in contatto con l’oggetto ne avverte la stranezza, rendendo impossibile spacciarlo per un oggetto comune sl fine di acquisti/vendita dell’oggetto.

Miglioramenti: a partire dal 2° Livello puoi migliorare un oggetto. Per farlo devi lavorare su un oggetto per 1 ora (che può far parte di un Riposo Breve o Lungo). Apprendi due Miglioramenti a scelta (presentate di seguito) e ne apprendi altre a determinati Livelli come illustrato dalla tabella soprastante. Un oggetto Migliorato viene considerato magico. E’ possibile migliorare anche oggetti magici e i loro effetti si sommano tra di loro. Se non specificato diversamente, il Miglioramento dura indeterminatamente a meno che il Meccanicista non lo tocchi e come Azione non decida di rimuovere l’effetto del Miglioramento. E’ possibile avere più oggetti Migliorati in contemporanea (come specificato nella tabella) ma non è possibile mettere due Miglioramenti sullo stesso oggetto. Infine puoi Migliorare anche la tua scheggia della creazione.

Azione efficiente: sempre al 2° Livello, puoi fare un Usa Oggetto come Azione Bonus.

Subclasse: come tutte le Classi di Black Flag, la Subclasse viene sbloccata al 3° Livello e si può scegliere tra Matallurgo o Scrittore Arcano (presentate nei prossimi articoli).

Multiattacco: a partire dal 5° Livello, quando fai una Azione di Attacco puoi attaccare una seconda volta.

Miglioramento rapido: dal 6° Livello puoi, come Azione Bonus, toccare un oggetto e dargli gli effetti di un tuo Miglioramento (se si supera il limite massimo di oggetti Migliorati, uno dei Miglioramenti precedentemente fatti a tua scelta svanisce). Puoi eseguire questa Azione Bonus un numero di volte pari al tuo Modificatore di Intelligenza e recuperi tutti gli utilizzi alla fine di un Riposo Lungo.

Creazione maggiore: a partire dal 9° Livello, gli effetti della tua scheggia di creazione sono aumentati.

Ispirare: il dado diventa 1d8

Trasformazione: ora puoi creare un oggetto di taglia Large.

Benedizione eroica: al Livello 10 come è tipico di Black Flag, puoi scegliere uno dei seguenti effetti:

  • Maledizione del disfacimento: come Azione puoi fare un Melee Spell Attack contro una creatura o un oggetto. Se colpisci, il bersaglio diviene Vulnerabile a qualunque danno. Se il bersaglio è una creatura può tentare di superare un Tiro Salvezza di Costituzione contro la DC dei tuoi Miglioramenti (vedi poi) ogni volta che subisce danni per far terminare l’effetto. Puoi utilizzare questa abilità una sola volta e la recuperi con un Riposo Lungo.
  • Riparare ciò che è rotto: come Azione tocchi una creatura o un oggetto per fargli recuperare 5x il tuo Livello da Meccanicista Punti Ferita permettendo inoltre di riparare danni o ferite altrimenti impossibili da sanare (un motore esploso, un macchinario dato alle fiamme, un arto reciso…). Se l’oggetto non possiede Punti Ferita allora torna ad eessere funzionante nei limiti del suo stato attuale. Questa abilità non permette di far recuperare Cariche agli oggetti magici.

Consapevolezza dell’ingegnere: al 13° Livello, se devi compiere una Prova di Abilità che richiede 1 minuto o più, puoi trattare ogni tiro di d20 pari a 9 o inferiore e considerarlo un 10 in automatico. Questo effetto non può essere utilizzato se è stata tirata l’Iniziativa.

Miglioramento a distanza: a partire dal 14° Livellopuoi ora usare la tua abilità Miglioramento Rapido entro 60ft(18m). Se il Miglioramento inoltre richiedeva al Meccanicista di toccare l’oggetto incantato per attivarlo, ora invece lo può fare alla stessa distanza.

Sempre Pronto: a Livello 17, quando subisci danno da un attacco puoi come Reazione fare un’azione di Usa Oggetto.

Creazione Perfetta: a partire dal 18° Livello la tua scheggia di creazione migliora ulteriormente.

  • Ispirare: il dado diventa d10.
  • Trasformazione: può divenire oggetti Huge e persino Veicoli ed Edifici.

Benedizione epica: al 20° Livello ottieni +1 ai tuoi Tiri Salvezza per ogni Miglioramento attivo entro 60ft(18m) da te. Se dovessi comunque fallire il Tiro Salvezza, puoi rimuovere un Miglioramento entro la gittata per riuscirlo in automatico.

Miglioramenti

Alcuni Miglioramenti funzionano come alcuni incantesimi del classico D&D, pertanto hanno un valore per calcolare eventuali tiri per colpire e la CD per alcuni effetti.

Tiro per colpire: Bonus Competenza + Modificatore Intelligenza

Classe Difficoltà: 8 + Bonus Competenza + Modificatore di Intelligenza

Adesivo: richiede un pezzo di equipaggiamento di taglia Large o inferiore o un oggetto che possa essere indossato. L’oggetto può ora aderire alle superfici, se si trova entro 30ft(9m) da te, puoi attivarlo come Azione e l’oggetto si appiccica a una superficie (la superficie non può essere una creatura!). Quando appiccicato in questo modo l’oggetto può sostenere fino a 1000 libbre (500kg) di peso. Il peso in eccesso lo fa staccare dalla superficie. Una creatura può usare una Azione per fare una prova di Atletica contro la tua CD, in caso di riuscita l’oggetto si stacca. L’effetto dell’Adesivo dura per 24h o finché il Meccanicista non decide di rimuoverlo come Azione. Questo effetto può essere attivato solo 1 volta e richiede un Riposo Lungo per essere usato un’altra volta.

Pieghevole: richiede un pezzo di equipaggiamento di taglia Large o inferiore o un oggetto che possa essere indossato. Puoi usare una Azione per ridurre le dimensioni dell’oggetto della metà in ogni direzione, ridurre il peso a 1/8 dell’originale e infine ridurne la Taglia (es. da Media a Piccola). Come Azione puoi toccare l’oggetto e farlo tornare alle sue dimensioni originali. A Livelli più alti: a partire dal 9° Livello in questa Classe puoi usare questo Miglioramento anche su oggetti di taglia Huge 

Individuatore: richiede occhiali, un canocchiale o comunque oggetti simili e con elementi trasparenti. Come Azione puoi toccare l’oggetto e attivare uno dei seguenti effetti

  • Visione Crepuscolare: ottieni Darkvision entro 30ft (9m)
  • Invis-ione: ti permette di vedere creature invisibili entro 30ft (9m) e percepirne la presenza indipendentemente dalla luce del posto (non supera comunque una Copertura Totale).
  • Visione Magica: ottieni gli effetti di Individuazione del Magico entro 30ft (9m) da te
  • Visione a Raggi X: puoi vedere attraverso agli oggetti e le pareti entro 30ft (9m), vedendo ciò che si cela al di là /al loro interno come una silhouette semi-trasparente. Questa visione è bloccata da 1m di legno, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo o 1 millimetro di piombo (o materiali altrettanto densi).

Come Azione puoi spegnere l’effetto. Quando accumuli 1 minuto complessivo di utilizzo (minimo 6 secondi a utilizzo) consuma il suo effetto e non potrà essere usato nuovamente prima di un Riposo Lungo. A Livelli più alti: quando raggiungi il 9° Livello in questa Classe la distanza è raddoppiata.

Potenziare: richiede un’arma. L’arma diviene un’arma magica +1 (ovvero conta come magica al fine di resistenze e aggiunge +1 al tiro per colpire e ai danni). Se l’arma era già magica, l’effetto è cumulabile. A Livelli più alti: al 9° Livello il bonus diventa +2, al 15° +3.

Illusorio: richiede un oggetto Large o inferiore. Puoi usare un’Azione per cambiare l’aspetto dell’oggetto mantenendone tuttavia le sue dimensioni e struttura. Per esempio puoi modificare un veicolo in un altro ma non una carrozza in un ogre. La natura dell’oggetto non cambia e il suo nuovo aspetto è un’illusione distinguibile superando con una prova di Investigation (Intelligenza) contro la CD del Meccanicista. A Livelli più alti: a partire dal 9° Livello in questa Classe puoi bersagliare anche oggetti di Taglia Huge.

Ricaricabile: richiede un’arma che richieda munizioni (come fionde, archi, balestre e pistole). L’arma produce autonomamente proiettili e si ricarica autonomamente. Il danno inflitto da queste munizioni è considerato magico. Nel caso l’arma avesse la regola Loading, non è necessario consumare Azioni per ricaricarla.

Fosforescente: richiede un oggetto di Taglia Piccola o inferiore che possa essere indossato o tenuto in mano. Puoi usare un’Azione per far sì che l’oggetto emani luce entro 20ft (6m) + altri 20ft (6m) di penombra. La prima volta che la accendi puoi decidere che la luce sia percepita solo da alcune creature, il numero di queste è pari al tuo Modificatore di Intelligenza. A Livelli più alti: a partire dal 9° Livello in questa Classe puoi aumentare il raggio di entrambi i tipi di luce a 30ft (9m)

A Propulsione: richiede un’armatura o uno scudo o un oggetto di Taglia piccola o inferiore che possa essere indossato o portato. Quando indossi l’oggetto il tuo Movimento aumenta di 5ft(1,5m). Inoltre come Azione puoi muoverti verticalmente di 10ft (3m) e levitare a quell’altezza per un massimo di 1 minuto. Puoi ripetere questa Azione per salire di 10ft (3m) ulteriori nei Turni successivi. Finché fluttui in questo modo puoi muoverti solo appoggiandoti o attaccandoti a oggetti dimezzando il tuo valore di Movimento. Quando il minuto scade o quando decidi di terminare l’effetto, cominci a ridiscendere lentamente verso terra. Scaduto il minuto non puoi più usare questo effetto fino alla fine del prossimo Riposo Lungo.

Mutevole: richiede un’arma. Quando colpisci con un attacco, puoi cambiare il tipo di danno che questa infligge tra Contundente, Perforante e Tagliente. Il danno viene considerato magico al fine di superare resistenze o immunità. Puoi usare questo effetto un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza per Riposo Lungo.

Reattivo: richiede un oggetto di Taglia Large o inferiore NON indossabile, tenuto in mano o fissato a terra/a una parete. L’oggetto reagisce a stimoli specifici (es.“quando John si avvicina” oppure “quando chiunque che indossi l’armatura della guardia cittadina si avvicina” oppure ancora a seconda del tipo di creatura come “quando un Celestiale si avvicina) purché siano entro 30ft (9m) dall’oggetto stesso con una delle seguenti Reazioni:

Registrare: l’oggetto registra ogni cosa che può vedere o sentire entro 60ft (18m) da sé. Continua a registrare al massimo per un’ora. La registrazione può essere vista/ascoltata dal Meccanicista o da qualunque creatura da questi specificata apparendo come immagini e suoni nella mente di chi tocca l’oggetto.

Suoni: l’oggetto emana un suono specifico udibile entro 60ft (18m) o un messaggio composta da non più di 25 parole.

Quando si attiva, il Meccanicista sa che l’oggetto si è attivato. A Livelli più alti: a partire dal 9° Livello l’azione scatenante può avvenire entro 60ft (20m).

Rinforzato: richiede un oggetto che abbia Punti Ferita. Il numero di PF dell’oggetto aumenta di 5x il tuo Livello da Meccanicista.

Ritornante: richiede un oggetto che possa stare in una mano. Puoi teletrasportare l’oggetto nella tua mano fintanto che questi si trova entro 60ft (18m) da te. Devi avere almeno una mano libera per poterlo afferrare. A Livelli più alti: al 9° Livello la distanza diviene 120ft (36m), al 15° a qualunque distanza purché sul medesimo piano di esistenza.

Respingente: richiede uno scudo. Quando una creatura di Taglia Large o inferiore ti attacca in corpo a corpo, come Reazione puoi fargli eseguire un Tiro Salvezza di Forza contro la tua CD o spingerlo via da te di 15 ft (4,5m) e, se colpisce un oggetto solido come una parete, subisce 1d6 danni Contundenti. A Livelli più alti: al 9° Livello in questa classe, il bersaglio è spinto via di 30ft (9m). 

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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