Uno Naturale

Eccovi riportata tutta la lista dei talenti in black flag, ottime novità e rivisitazione molto ben riuscite

Talenti Black Flag

Progetto Black Flag: Talenti

Al contrario dei Talenti di D&D, in Black Flag questi sono divisi in categorie con un requisito richiesto per potervi accedere generalmente garantito dalla propria Classe o Subclasse. I Talenti che andremo a vedere sono perciò divisi in Talenti Magici, Talenti Marziali, Talenti Tecnici. Alcuni noterete sono rimasti invariati rispetto a D&D ma molti altri sono stati accorpati in un unico Talento oppure ancora sono stati sostituiti completamente da nuove versioni quindi non date per scontato quello che state per leggere! Come se non bastasse, la scelta di un Background permette di partire, indipendentemente dalla Razza (in Black Flag chiamate Discendenze dall’inglese Lineage sommate a una componente culturale inesistente in D&D nota come Heritage ovvero Retaggio), con un Talento, quindi non solo la variante dell’umano avrà modo di godere del Talento extra in creazione!

Talenti Magici

Arcanista: Prerequisito:avere la possibilità di lanciare incantesimi. I tuoi studi sulle materie magiche ti ha permesso di ottenere incredibili risultati garantendosi i seguenti bonus:

  • Raddoppia il tuo Modificatore di Competenza nelle prove di Arcana
  • Puoi rimpiazzare un Trucchetto o un Incantesimo che conosci (tranne quelli trascritti sul Libro degli Incantesimi) con un altro Trucchetto o Incantesimo del medesimo Livello di quello sostituito.
  • Apprendi un Trucchetto extra dalla lista della tua Classe

Incantamento da Combattimento: L’esperienza sul campo ti ha insegnato a mantenere maggiore concentrazione durante il lancio dei tuoi incantesimi garantendoti i seguenti bonus:

  • Quando fai un Tiro Salvezza di Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo considera ogni risultato inferiore a 7 sul d20 come se avesse fatto 7.
  • Quando una creatura causa un Attacco di Opportunità, puoi usare la tua Reazione per lanciare un Trucchetto invece che fare un attacco corpo a corpo.
  • Puoi usare uno scudo o un’arma che impugni come Focus Arcano e usare la medesima mano per fornire le componenti Somatiche necessarie a un incantesimo.

Savant Elementale: Prerequisito: richiede di conoscere almeno un incantesimo di danno. Scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Quando lanci un incantesimo che infligge danno, puoi convertire il danno inflitto nel tipo scelto per questo Talento. Devi dichiarare questo cambiamento nel momento in cui dichiari di voler lanciare un incantesimo. Inoltre quando lanci dadi per determinare il danno di un incantesimo che infligge danni del tipo scelto, puoi rilanciare qualunque dado abbia come risultato un 1. Devi tenere il nuovo risultato. Puoi scegliere questo Talento più volte scegliendo un tipo diverso di danno ogni volta.

Forza Mentale: attraverso il costante esercizio hai fortificato la tua mente contro effetti che alterano la mente ottenendo i seguenti benefici:

  • Una volta per Riposo Breve, quando fallisci un Tiro Salvezza di Intelligenza, Carisma o Saggezza, puoi scegliere di rilanciare il dado tenendo il secondo risultato.
  • Quando comincia il tuo turno e sei Charmed, Frightened, Paralizzato o Stunned guadagni 1 di Fortuna (che in Black Flag è come l’Ispirazione di D&D ovvero un “gettone” da consumare per avere Vantaggio in un singolo tiro)

Psionico: Prerequisito: Intelligenza 13 o più alta. Hai imparato a governare con la tua mente la  magia per alterare il mondo che ti circonda. Apprendi UNO dei seguenti effetti:

  • Puoi parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30ft (9m) da tea patto che questi conosca almeno una lingua. Le creature con cui parli possono risponderti ma non possono avviare loro una conversazione telepatica.
  • Come Azione Bonus puoi leggere l’aura di una singola creatura che puoi vedere entro 30ft (9m) da te fino alla fine del tuo prossimo turno. Per la durata, il bersaglio non è Invisibile o Totalmente Oscurato alla tua vista. Inoltre conosci i suoi attuali Punti Ferita, le sue Resistenze, Immunità, Vulnerabilità nonché il suo stato emotivo (ovvero se amichevole, ostile, docile…)
  • Come Azione Bonus puoi cercare di sollevare, spingere, tirare o scagliare un Oggetto o una Creatura di Taglia Media fino a 200 Pounds (90,7 kg) che puoi vedere entro 30ft (9m) da te. Una creatura che riesce un Tiro Salvezza di Forza contro la Classe Difficoltà dei tuoi incantesimi non subisce alcun effetto. Nel caso fallisca, la creatura o l’oggetto sono spostati di 5ft (1,5m) in una direzione a tua scelta.

Puoi scegliere questo talento più volte e scegliere un nuovo effetto.

Ritualista: Prerequisito:poter lanciare incantesimi. I tuoi studi magici hanno sbloccato i misteri degli incantesimi rituali. Quando prendi questo Talento ottieni un libro dei Rituali che contiene tutti i rituali che conosci. Per lanciare uno di questi incantesimi è necessario che il libro sia sulla tua persona. Scegli una fonte tra Arcana, Divina, Primordiale o Wyrd (che per D&D è come dire “scegli tra Mago, Chierico, Druido o Warlock) e scegli i tuoi rituali da quella lista. Indipendentemente da quale lista scegli di prendere i rituali questi verranno lanciati con la Caratteristica con cui normalmente lanci i tuoi incantesimi. Quando scegli questo Talento apprendi un Rituale per ogni Livello di incantesimo che puoi già lanciare (es. se prendi questo talento all’8° Livello puoi prendere un rituale di 1°, uno di 2°, uno di 3° e uno di 4°). Ogni volta che apprendi nuovi incantesimi di Livello più alto apprendi anche un Rituale dello stesso Livello scelto dalla medesima lista da cui hai appreso gli altri.

Specializzazione in una scuola: scegli una delle scuole di magia tra Abiurazione, Invocazione, Evocazione, Divinazione, Incantamento, Illusione, Necromanzia, Trasmutazione. Guadagni i seguenti benefici:

  • Quando lanci un incantesimo della scuola scelta, il tuo tiro per colpire e la tua Classe Difficoltà aumentano di 1.
  • Se possiedi un Libro degli Incantesimi, il tempo e il costo per apprendere magie della scuola scelta è dimezzato.
  • Quando spendi 2 o più Punti Stregoneria lanciando un incantesimo della scuola scelta riguadagni 1 Punto Stregoneria alla fine del tuo Turno.

Puoi scegliere questo Talento più volte selezionando una nuova scuola di magia ogni volta.

Duellante Arcano: Prerequisito: la capacità di poter lanciare un Trucchetto. Quando una creatura che puoi vedere ti infligge danno con un incantesimo, puoi usare la tua Reazione per lanciare un Trucchetto contro quella creatura. Inoltre quando lanci un incantesimo che richiede un tiro per colpire ottieni i seguenti bonus:

Ignora i bonus alla Classe Armatura data dalla Copertura.

Raddoppia la Gittata dell’incantesimo, se questo era Tocco diviene di 15ft (4,5m).

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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