Uno Naturale

Eccovi riportata tutta la lista dei talenti tecnici in black flag, ottime novità e rivisitazione molto ben riuscite

Talenti Tecnici Black Flag

Talenti tecnici

Consapevolezza: Hai una straordinaria percezione dell’ambiente circostante. Quando scegli questo talento ottieni i seguenti benefici:

  • Quando tiri l’Iniziativa, tratta ogni tiro di dado pari a 9 o inferiore come se avesse fatto 10.
  • Finché sei cosciente, non puoi essere Sorpreso.
  • I bersagli Nascosti non hanno Vantaggio negli attacchi contro di te.

Nascosto: Prerequisito: competenza in Furtività, Destrezza 13 o più. Ti sei allenato nell’arte dello spionaggio guadagnando i seguenti benefici:

  • Puoi nasconderti in aree lievemente oscurate se dietro a delle Coperture di ¾.
  • Le creature che usano Scurovisione non ti possono individuare finché rimani immobile nella penombra o nell’oscurità totale. Questo effetto termina quando ti muovi, compi un’Azione o una Azione Bonus o usi una Reazione entro la linea di vista di un nemico.
  • Non hai Svantaggio alle prove di Percezione quando sei in Penombra.
  • Se esegui un attacco dalla distanza contro una creatura da cui sei Nascosto, puoi usare la tua Reazione per fare una prova di Furtività con Svantaggio contro la Percezione della creatura. In caso di riuscita, la creatura non riesce a determinare la tua posizione. Questo effetto funziona solo una volta ogni 24 ore contro la stessa creatura.

Esperto di Dungeon: hai studiato o sei sopravvissuto ai pericoli di un Dungeon apprendendo una cosa o due su come sentire il pericolo. Ottieni questi benefici:

  • Puoi aggiungere il tuo Modificatore di Competenza ai tiri per disarmare trappole e aprire porte. La prima volta che fallisci un tiro per disarmare una trappola, aprire una porta o superare un pericolo, il fallimento non fa scattare la trappola, non blocca la porta o non ti fa cadere in una zona pericolosa (in poche parole non subisci conseguenze dal fallimento).
  • Hai Vantaggio alle prove di Percezione e Indagare per individuare porte nascoste, trappole e riconoscere le illusioni.
  • Hai Vantaggio nei Tiri Salvezza per evitare o resistere a trappole o pericoli. Inoltre hai Resistenza ai danni da queste causati.
  • Quando il combattimento ha inizio, tu e gli alleati entro 5ft(1,5m) da te potete tentare un tiro di Furtività per tentare di cogliere di Sorpresa il nemico.

Viaggiatore da luoghi lontani: Hai attraversato il mondo e sei stato in diversi luoghi fantastici. Ottieni i seguenti benefici:

  • tu e i tuoi alleati potete viaggiare 10 ore al giorno (invece delle canoniche 8) prima di dover fare un Tiro Salvezza di Costituzione per la Marcia Forzata.
  • Viaggiare a Passo veloce non impone più un modificatore di -5 alla Percezione Passiva.
  • Hai Vantaggio alle prove di Sopravvivenza per determinare se vi siete persi.
  • Ignori gli effetti di 1 Livello di Fatica. Quando ne hai 2 o più, soffri i normali effetti della Fatica.

Medico da campo: Ti sei addestrato a fornire assistenza medica in momenti di emergenza ottenendo i seguenti benefici:

  • Quando esegui una prova di Medicina considera ogni risultato del dado inferiore a 9 come se avesse fatto 10.
  • Come Azione puoi provare a curare una creatura a te adiacente. LA creatura recupera Punti Ferita paria a il tuo Modificatore di Competenza + il proprio Modificatore di Costituzione. La creatura non può essere curata in questo modo nuovamente finché non termina un Riposo Breve o Lungo.
  • Quando spendi Dadi Vita per riguadagnare Punti Ferita durante un Riposo Breve, puoi rilanciare un numero di dadi pari al tuo Modificatore di Competenza e tenere i nuovi risultati.

Poliglotta: hai studiato per molto tempo le lingue ottenendo i seguenti benefici:

  • Impara 3 Lingue a tua scelta.
  • Quando conversi con una creatura in un linguaggio che conosci che non sia il Comune, hai Vantaggio in un singolo tiro di Carisma per influenzare quella creatura. Non puoi usare nuovamente questa abilità finché non termini un Riposo Lungo.
  • Quando esegui un tiro per comprendere il significato di un linguaggio scritto o parlato che non conosci, puoi aggiungere il tuo Modificatore di Competenza al risultato. Se possiedi inoltre Competenza in un altra abilità o set di oggetti che possano essere utili al fine del tiro, raddoppia il modificatore di Competenza.

Veloce: Sei estremamente agile. Quando non indossi armatura media o pesante ottieni i seguenti benefici:

  • Il tuo Movimento aumenta di 10ft (3m)
  • Quando fai l’Azione Dash puoi muoverti lungo le superfici verticali per la durata del movimento.
  • Se cadi, come Reazione puoi ignorare un numero di piedi di caduta pari al tuo Modificatore di Competenza. Se questo annulla completamente il danno, si considera che tu sia atterrato in piedi e non Prono.
  • Come Azione Bonus puoi muoverti di 5ft (1,5m) senza provocare attacchi di opportunità o sprecare movimento.

Scrupoloso: Hai buon occhio per i dettagli, possiedi i seguenti benefici:

  • Quando una creatura che puoi vedere parla in una lingua che tu conosci, puoi discernere quello che sta dicendo anche se non puoi udirlo.
  • Hai un Modificatore di +5 alla tua Percezione Passiva e Indagare passivo.
  • Quando trascorri 1 minuto o più a studiare un oggetto, puoi chiedere al Master una domanda in merito all’oggetto a cui questi deve rispondere sinceramente.
  • Se senti parlare una creatura per 1 minuto o più, puoi imitarne la voce. Una creatura che conosca il soggetto originale, può fare una prova di Intuizione contrapposto a una tua prova di Inganno per accorgersi dell’inganno.

Abilità di mercante: hai appreso abilità utili ad una specifica professione. Quando scegli questo Talento scegli quale professione e ottieni i seguenti benefici.

  • Ottieni Competenza in una Abilità e in un Tool o Veicolo utile al tuo lavoro. In alternativa puoi scegliere na qualunque combinazione di due Tool o Veicoli.
  • Raddoppia il tuo Modificatore di Competenza in una Abilità. Non può già essere raddoppiata da altri Talenti, abilità o effetti.
  • Hai Vantaggio nei tiri che potrebbero richiedere sia un Tool che un’Abilità in cui hai Competenza. Per esempio se devi identificare una pianta e possiedi Competenza in Natura e nel Kit da Erborista, ottieni Vantaggio alla prova.

Puoi scegliere più volte questo talento specificando una diversa professione ogni volta.

Tocco di Fortuna: La fortuna trova sempre il modo di tornare da te conferendo i seguenti benefici:

Se possiedi 5 Punti Fortuna e stai per ottenerne un 6°, il tuo totale di Punti Fortuna si resetta a 1d4+1

Quando guadagni un Punto Fortuna a seguito del fallimento di un attacco o un Tiro Salvezza, ne ottieni 2 anziché 1.

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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