Eccovi riportata tutta la lista dei talenti marziali in black flag, ottime novità e rivisitazione molto ben riuscite

Progetto Black Flag: Talenti Marziali
Atletico: dopo esserti addestrato a raggiungere l’apice delle tue abilità fisiche, sei riuscito a ottenere i seguenti benefici:
- Raddoppia il tuo Modificatore di Competenza in tutte le prove di Atletica
- Quando calcoli il peso trasportabile massimo, moltiplica il valore di Forza per 18 anziché per 15. Quando calcoli invece il peso che puoi spingere, tirare o trascinare moltiplica il tuo valore di Forza per 35. (traducendo dall’inglese, i valori sono in libbre, non in kg!)
- Puoi rialzarti da prono nel tuo Turno spendendo solo 5ft (1,5m) del tuo movimento.
- La distanza dei tuoi salti in lungo con la rincorsa aumenta di 10ft (3m), quelli in alto con la rincorsa aumentano di 3ft (70cm)
Esperto di Armature: Prerequisito: avere Forza 13 o superiore. La tua esperienza con l’armatura ti permette di resistere agli scontri più aspri. Quando indossi un’armatura Media o Pesante ottieni i seguenti benefici:
- La tua Classe Armatura migliora di 1
- Hai Vantaggio ai Tiri Salvezza per evitare di essere spinto, trascinato o reso prono.
Addestramento nelle Armature: prerequisito: avere competenza in Armature Leggere o Medie. Ti sei allenato ad utilizzare le armature in combattimento ottenendo i seguenti benefici:
- Se sei competente nelle armature Leggere, diventi competente in quelle Medie. Se sei competente nelle armature Medie, diventi competente in quelle pesanti.
- Se stai indossando un’armatura che conferisce Svantaggio alle prove di Furtività lancia invece normalmente e non puoi beneficiare di Vantaggio nella prova.
- Puoi aggiungere +3 alla tua Classe Armatura in base al tuo modificatore di Destrezza (anziché il canonico +2) quando usi armature Medie.
Addestrato al Combattimento: sei sopravvissuto a un allenamento estenuante per resistere al rigore delle battaglie ottenendo i seguenti benefici:
- I tuoi Punti Ferita massimi aumentano di 2 per ogni Livello che già possiedi e per ogni futuro livello che otterrai.
- Quando lanci Dadi Vita per recuperare Punti Ferita, tratta ogni risultato inferiore al tuo attuale Modificatore di Competenza come se avesse dato come risultato il tuo Modificatore di Competenza.
Carica Furiosa: Hai appreso come sfruttare ogni vantaggio nello scagliarti contro i nemici. Ogni volta che ti muovi di almeno 20ft (6m) in una linea retta e colpisci con un Attacco (disarmato o con arma) una Creatura, l’attacco ottiene due dei seguenti effetti:
- Il danno che infliggi aumenta del tuo Modificatore di Competenza
- Se il bersaglio è di una Taglia superiore alla tua o meno, viene spinto di 10ft (3m) lontano da te.
- Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza di Forza o diventa Prono. La Classe Difficoltà è pari a 8 + Modificatore di Competenza + il tuo Modificatore di Forza.
- Se il bersaglio è Huge o più piccolo, puoi scambiarti di posto con lui.
Questi bonus richiedono che tu sia competente nell’arma che stai impugnando e che questa non possegga la regola Leggera.
A mani nude: hai appreso tecniche che ti permettono di combattere efficacemente a mani nude. Ottieni i seguenti benefici:
- Il danno dei tuoi attacchi da disarmato diventa 1d6 + Modificatore di Forza (anziché 1 + Modificatore di Forza)
- Ottieni Competenza nella Armi Improvvisate. Quando impugni un’Arma Improvvisata in una mano il danno minimo che questa infligge è 1d8 + Modificatore di Forza. Quando ne impugni una a due mani infliggi un minimo di 1d10 + Modificatore di Forza.
- Hai Vantaggio nelle prove per resistere o compiere un Grapple. Quando cominci il tuo Turno Grappled o Restrained da una creatura, quella creatura prende danno Contundente pari al tuo Modificatore di Forza.
Maestro di Armi Pesanti: prerequisito Livello 4 o superiore. Possiedi una straordinaria abilità nell’usare armi a due mani. Quando impugni un’arma da corpo a corpo a due mani che possiede la regola Pesante ottieni i seguenti vantaggi:
- Quando esegui un Colpo Critico puoi fare un attacco extra come parte integrante di quell’Attacco.
Inoltre, come Azione Bonus puoi conferirti uno dei seguenti benefici:
- Il prossimo attacco corpo a corpo che esegui con un’arma Pesante, questo ignora la Resistenza al tipo di danno fatto dalla tua arma.
- Il tuo prossimo attacco corpo a corpo con un’arma Pesante ottiene -5 al tiro per colpire ma, se colpisce, infligge danno extra pari a metà del tuo Modificatore di Forza.
Opportunista: trovi sempre un’apertura nella guardia dell’avversario ottenendo i seguenti benefici:
- Quando fai un Attacco di Opportunità, hai Vantaggio.
- Una creatura entro portata della tua arma corpo a corpo ti permette di eseguire un Attacco di Opportunità quando questa si solleva da Prona o se compie un’Azione di Usa Oggetto.
Possanza Fisica: Ti sei allenato a resistere ai colpi più debilitanti ottenendo i seguenti effetti:
- Una volta per Turno, quando fallisci un Tiro Salvezza di Forza o Costituzione, puoi spendere un Dado Vita e ripetere il tiro tenendo il nuovo risultato.
- Quando cominci il tuo Turno Accecato, Assordato, Restrained o Avvelenato, ottieni 1 Punto Fortuna (come l’Ispirazione di D&D).
- Hai Vantaggio nelle prove e nei Tiri Salvezza per evitare di essere spinto, trascinato o reso Prono.
Maestria nello Scudo: prerequisito: Livello 4 o superiore. Lo scudo è diventato un’estensione del tuo corpo e, quando lo usi, ottieni i seguenti effetti:
- Come Azione Bonus puoi cercare di di fare Shove a una creatura. Se ti sei mosso di 10ft (3m) direttamente verso il bersaglio prima di fare questa Azione Bonus, ottieni Vantaggio nel farla.
- Quando usi la tua Azione per fare una Schivata, la tua Classe Armatura aumenta dello stesso valore conferito dal tuo scudo (normalmente +2, +3 in caso di scudo magico +1 ecc).
- Quando esegui un Tiro Salvezza di Destrezza per evitare di prendere danno puoi usare la tua Reazione per dimezzare il danno proteggendoti dietro allo scudo.
Avanguardia: Ti sei addestrato per sfruttare ogni apertura e fermare l’avanzata nemica ottenendo i seguenti benefici:
- Quando una Creatura entro portata fa un attacco corpo a corpo contro un bersaglio che non sia tu, come Reazione puoi eseguire un attacco corpo a corpo contro di essa.
- Puoi fare un Attacco di Opportunità contro una creatura che esce dalla portata della tua arma anche se questa specifica il contrario o se ha compiuto un’Azione di Disingaggio.
- Quando metti un Trigger per compiere un’azione che prevede un attacco in corpo a corpo, ottieni un bonus al danno inflitto pari al tuo Modificatore di Competenza. Se colpisci inoltre il movimento della creatura viene ridotto a 0 fino alla fine del suo prossimo turno.
Disciplina Marziale: prerequisito: competenza con almeno un’arma Marziale. Stai cercando di ottenere la perfezione nell’utilizzo di un singolo tipo di arma. Scegli un’arma Semplice o Marziale (es. Lancia, Spada a due mani, Pugnale…) in cui hai Competenza. Quando la impugni ottieni i seguenti effetti:
- Ottieni +1 al tiro per colpire e ai danni inflitti dall’arma.
- Quando esegui un Critico puoi lanciare un dado addizionale dello stesso tipo dell’arma per determinare il danno.
- Se riduci una creatura a 0 Punti Ferita a seguito di un attacco eseguito con l’arma scelta, ottieni Punti Ferita Temporanei pari al tuo Modificatore di Competenza. Quasti durano per 1 minuto o fino a quando non vengono esauriti o sostituiti da altri Punti Ferita Temporanei.
Puoi scegliere questo Talento più volte scegliendo ogni volta un’arma diversa.
