Uno Naturale

DICEBOUND – Regolamento Ufficiale

INTRODUZIONE

In Dicebound, i dadi non servono solo a decidere il destino: i dadi sono il tuo Eroe. Un gioco minimalista e spietato in cui un singolo set di 7 dadi poliedrici rappresenta la tua vita, le tue energie, il tuo livello e le tue capacità di combattimento. Nessuna matita, nessuna carta. Solo tattica, gestione delle risorse e dadi.

Pur non essendo un gioco di ruolo complicato, è molto consigliato provare a “ruolare” il proprio personaggio, magari dandogli un nome o creando una storia antecedente alla campagna che andrete a giocare. Lo stesso vale anche durante gli scontri: se date sfogo alla vostra fantasia sarà ancora più bello.
In caso il tuo ruolo sia quello del Game Master, prova comunque a creare una trama piena di intrighi e situazioni fuori dal semplice scontro. Il gioco è per tutti, quindi lascia spazio per provare a creare un vero mondo, essendo le regole molto semplici.

COMPONENTI DEL GIOCO

Per giocare a Dicebound, ogni giocatore necessita esclusivamente di:

  1. Una Plancia Giocatore (Stampata in 3D): Il cuore del tuo personaggio, dotata di incavi per i dadi e slot laterali per gli oggetti.
  2. Un Set Standard di 7 Dadi da Gioco di Ruolo: D20, D12, D100 (Dado decine), D10, D8, D6, D4.
  3. Tesserine Equipaggiamento (3×2 cm): Il bottino e gli oggetti del gioco, stampati in 3D.

(Nota per il Game Master – Modalità Storia: Il GM necessita solo del proprio set di dadi, usati come pedine mostro, e di uno smartphone per la Web-App).

ANATOMIA DELLA PLANCIA E SETUP DEI DADI

Ogni singolo dado del tuo set ha una funzione fisica ed esclusiva. Inseriscili negli incavi della tua plancia in questo modo:

  1. I Dadi di Stato (In Alto e in Basso)
  • ❤️ Punti Vita (PV) – Il Dado D20: Inseriscilo nello slot circolare in alto. All’inizio della partita posizionalo con il 20 rivolto verso l’alto. Quando subisci danni, ruotalo per scalare la vita.
  • ⭐ Livello Personaggio – Il Dado D100 (Decine): Posizionalo nell’angolo in alto. Si parte con il 10 verso l’alto (Livello 1). Ruotalo quando l’App del Master annuncia un Level Up.
  • ⚡ Punti Azione (PA) – Il Dado D6: Inseriscilo in basso. È il tuo “Motore”. Si parte sempre con il 6 rivolto verso l’alto. Ogni azione nel gioco costa PA: ruotalo fisicamente (5, 4, 3…) man mano che spendi energie.
  1. I Dadi Statistica (Al Centro)

In base alla Classe scelta, incastra i restanti 4 dadi (D12, D10, D8, D4) nei relativi slot.

  1. Attacco Fisico: Determina i danni base inflitti con le armi da mischia.
  2. Attacco Magico: Determina i danni base inflitti con la magia.
  3. Difesa (Abilità Passiva – Costo 0 PA): L’armatura innata. Quando vieni colpito, lanci questo dado gratis per ridurre i danni.
  4. Agilità (Abilità Attiva – Costa PA): I tuoi riflessi. Puoi spendere Punti Azione per lanciare questo dado e schivare ulteriori danni o superare trappole.
  1. Il Profilo della Classe

Come si decide in quale ordine posizionare i 4 dadi statistica (D12, D10, D8, D4)? Questo è determinato dalla Classe che hai scelto all’inizio della partita. Il setup iniziale è visualizzabile sulla Web-App o stampato direttamente sulla grafica della tua plancia. (Esempio del Guerriero: D12 in Attacco Fisico, D4 in Attacco Magico, D10 in Difesa, D8 in Agilità).

Lista delle Classi base:

  1. GUERRIERO: Il Tank / Attaccante fisico.
  2. MAGO: L’Attaccante magico puro.
  3. LADRO: Il maestro dell’Agilità e del DPS rapido.
  4. CHIERICO: Il guaritore e supporto vitale.
  5. RANGER: L’ibrido Agilità / Distanza.
  6. PALADINO: Il difensore assoluto per il co-op.

 

LE TESSERINE EQUIPAGGIAMENTO E GLI SLOT

Gli oggetti in Dicebound sono piccoli rettangoli che espandono la tua plancia. Possono essere posizionati negli slot corrispondenti (Lato DESTRO: Armi / Lato SINISTRO: Armature e Accessori). Puoi avere un solo oggetto per nicchia.

Come si legge una tesserina:

  • Immagine: Mostra visivamente la tipologia di oggetto e a quale Classe è destinato.
  • Rarità: Il colore dello sfondo dell’oggetto (Grigio = Comune, Bianco = Raro, Rosso = Leggendario).
  • Costo Punti Azione (PA): In basso a destra in un ottagono (o indicato dai pallini), c’è scritto il costo in PA di ogni attacco.
  • Bonus dell’Oggetto: In centro a sinistra. (Es: “+2” aggiunge 2 danni. “D6” aggiunge un dado a 6 facce, oppure troverete la stella ★ che significa azioni extra speciali che potrete consultare sull’app).
  • Numero di serie (ID): In alto a destra troverete un numero composto da 3 cifre che indicherà il numero corrispondente all’oggetto recuperabile tramite filtri sul sito o sull’app. Questa cosa serve per entrare nel dettaglio dell’oggetto, ovvero leggere la Lore e vedere l’immagine propria.

⚠️ Regola dell’Incompatibilità: Puoi usare qualsiasi arma, anche se non è della tua classe. Tuttavia, se il simbolo dell’arma non corrisponde alla tua classe, il costo di utilizzo è aumentato di +1 PA.

Gli Slot

Sui bordi della tua plancia sono presenti 4 slot specifici. Puoi avere un solo oggetto per slot alla volta. I 4 slot sono:

  1. Slot Arma Fisica: Spade, asce, archi (Potenzia l’Attacco Fisico).
  2. Slot Arma Magica: Tomi, bacchette, bastoni (Potenzia l’Attacco Magico).
  3. Slot Armatura: Scudi, corazze, elmi (Potenzia la Difesa).
  4. Slot Accessorio / Consumabile: Anelli, stivali magici oppure Pozioni.

L’uso dei Consumabili (Pozioni)
Alcune tesserine rappresentano oggetti a uso singolo, come le Pozioni di Cura. Puoi equipaggiarle nello Slot 4. Durante il tuo turno, puoi spendere i Punti Azione (PA) indicati dai pallini sull’oggetto per berla. Una volta applicato l’effetto (es. recuperare Punti Vita sul tuo D20), la Tesserina Consumabile viene scartata dalla plancia e rimessa nel sacchetto centrale, liberando istantaneamente il suo slot.

ESPLORAZIONE E PROVE DI ABILITÀ (Modalità Storia)

Fuori dal combattimento, i giocatori dovranno disinnescare trappole, scassinare porte o decifrare rune. Il Game Master (GM) stabilirà una Difficoltà (es. Difficoltà 6).

Come superare una Prova:

  1. Il GM indica la Statistica richiesta (es. “Serve Agilità per scassinare la porta”).
  2. Il giocatore prende il dado corrispondente dalla sua plancia e lo lancia.
  3. Se il risultato è uguale o superiore alla Difficoltà, la prova è superata.

Lo Sforzo (Ritirare il Dado):
Se il tiro fallisce, il giocatore può decidere di sforzarsi. Spende 1 Punto Azione (PA) girando il suo D6, e rilancia il dado. Il nuovo risultato si somma al precedente! Puoi spendere PA e sommare tiri finché non superi la prova o finché non finisci i PA.

L’Economia della Fatica e Il Riposo:
A differenza del combattimento, durante l’esplorazione i Punti Azione (D6) NON si ricaricano automaticamente. Se finisci l’energia per scassinare una porta (rimanendo con 2 PA sul dado), inizierai un eventuale combattimento nella stanza successiva solo con 2 PA per il primo round!
Per recuperare le energie, il gruppo deve dichiarare un Riposo Breve:

  • Tutti i giocatori rimettono il D6 sul numero 6.
  • Il GM preme il pulsante “Riposo” sulla Web-App: c’è una probabilità percentuale che l’App generi un’imboscata mentre il gruppo dorme! Rischio e Ricompensa.

PROVE DI ABILITÀ (Le Casistiche Dettagliate)

  • Quando il Game Master richiede una prova per superare un ostacolo, non si tira mai a caso. Il Master valuterà la natura dell’azione e chiederà al giocatore di lanciare il Dado Statistica corrispondente. Ecco le 4 casistiche:

    🧠 Azione MENTALE / ARCANA (Si usa il Dado ATTACCO MAGICO)

    • Ricordare un’antica leggenda, un mito o la debolezza di un mostro.
    • Decifrare rune magiche, leggere una mappa complessa o un libro antico.
    • Percepire un’illusione, un inganno mentale o un nemico invisibile.
    • Manipolare un artefatto magico o un cristallo.

    💪 Azione FISICA / DI FORZA (Si usa il Dado ATTACCO FISICO)

    • Sfondare una porta chiusa a chiave o abbattere un muro instabile.
    • Sollevare una grata pesante, un masso o un compagno caduto.
    • Intimidire fisicamente una guardia o un prigioniero.
    • Trattenere una fune che si sta spezzando.

    🏃 Azione TECNICA / DI DESTREZZA (Si usa il Dado AGILITÀ)

    • Scassinare silenziosamente la serratura di un forziere (senza romperla).
    • Disinnescare il meccanismo di una trappola a scatto.
    • Muoversi furtivamente senza fare rumore alle spalle di un nemico.
    • Saltare oltre un crepaccio o arrampicarsi su una parete liscia.

    🛡️ Azione di RESISTENZA (Si usa il Dado DIFESA)

    • Resistere agli effetti di un gas velenoso o a una malattia.
    • Trattenere il respiro sott’acqua o resistere al fumo di un incendio.
    • Sopravvivere a temperature estreme (gelo magico o lava).
    • Non svenire dopo aver bevuto una pozione corrotta o dell’alcol nanico.

IL COMBATTIMENTO (Meccanica Generale)

Il combattimento in Dicebound elimina i tiri a vuoto. Non esiste il “tiro per colpire”: ogni attacco sferrato andrà a segno. La sopravvivenza dipende interamente da come il bersaglio gestisce le proprie risorse difensive.

Iniziativa (Chi agisce per primo):
All’inizio dello scontro, tutti i partecipanti (giocatori e Master) lanciano il proprio dado Agilità. Chi ottiene il risultato più alto agisce per primo, seguito dagli altri in ordine decrescente.

Il Turno del Giocatore:

  1. Ricarica delle Energie: All’inizio del tuo turno, se sei in combattimento, il tuo Dado D6 (Punti Azione) torna automaticamente sul 6.
  2. Azione di Attacco: Dichiari il tuo bersaglio e quale arma/attacco intendi usare (Fisico o Magico).
  3. Spesa dei PA: Riduci il valore del tuo D6 in base al costo stampato sulla tesserina dell’arma scelta (il numero nell’ottagono/pallini). Ricorda: se l’arma non è della tua Classe, costa +1 PA.
  4. Calcolo dei Danni In Arrivo: Lancia il tuo Dado Statistica (es. D12 in Attacco Fisico) e somma eventuali bonus dell’arma. Il risultato totale è il “Danno In Arrivo” verso il bersaglio.
    (Nota: Puoi continuare ad attaccare nello stesso turno finché hai Punti Azione da spendere sul tuo D6).


Difesa e Schivata (Fuori dal tuo turno):

Quando sei il bersaglio di un attacco, nel turno dell’avversario, devi cercare di mitigare il Danno In Arrivo.

  1. Difesa Passiva (Costo 0 PA): Lancia immediatamente il tuo dado Difesa. L’armatura assorbe l’impatto: sottrai il risultato del dado dai Danni In Arrivo. Questo lancio è gratuito e obbligatorio (una sola volta ad attacco ricevuto).
  2. Schivata Attiva (Costo 1 o più PA): Se i danni rimanenti sono ancora letali, e se ti sono rimasti dei Punti Azione sul tuo D6 dal turno precedente, puoi decidere di spendere 1 PA (girando il D6). Lancia il tuo dado Agilità e sommalo al valore della Difesa appena tirata per ridurre ulteriormente il danno (una sola volta ad attacco ricevuto).
  3. Danno Effettivo: Sottrai i danni non parati dal tuo dado D20 dei Punti Vita (PV), ruotandolo.

Importante: La gestione dei Punti Azione è vitale. Se nel tuo turno spendi tutti i 6 PA per fare attacchi devastanti, nel turno avversario avrai 0 PA e non potrai usare l’Agilità per schivare, incassando danni letali!

ATTACCO BASE (Quando non si hanno armi o si è disarmati)
Cosa succede se il tuo Slot Arma è vuoto, se la tua arma viene distrutta o se preferisci attaccare a mani nude? Utilizzi l’Attacco Base.
L’Attacco Base usa sempre il tuo Dado di Attacco Fisico (senza bonus), ma ha un Costo in PA Ascendente per simulare la stanchezza di una combo corpo a corpo:

  • Il tuo 1° Attacco Base nel turno costa 1 PA.
  • Il tuo 2° Attacco Base nel turno costa 2 PA.
  • Il tuo 3° Attacco Base nel turno costa 3 PA.
    (Nota matematica: 1+2+3 = 6 PA. Se sei disarmato, puoi attaccare un massimo di 3 volte esaurendo completamente le tue energie per quel turno).

IL GAME MASTER E LA WEB-APP (Modalità Storia)

Nella modalità Storia, il Game Master (GM) non ha schede cartacee o miniature. Gestisce tutto il mondo tramite la Web-App ufficiale (tramite QR Code) e utilizza il proprio set di 7 dadi poliedrici come “pedine” sul tavolo da gioco.

  1. Il Motore del Bilanciamento: Il Budget di Minaccia

Il Master inserisce nella Web-App il Livello attuale dei Giocatori e il loro Numero (es. 4 Giocatori di Livello 3). L’App calcola istantaneamente un “Budget di Minaccia” (es. 20 Punti).
Per creare la stanza successiva del Dungeon, il GM “compra” avversità dal sito senza sforare il Budget:

  • Mostri: Varia da minion deboli (es. Costo 2) a Boss letali (es. Costo 15).
  • Trappole (es. Costo 3): Eventi che costringono i giocatori a usare Punti Azione (PA) o subire danni prima che inizi il combattimento.
  • Eventi Ambientali (es. Costo 4): Regole speciali che alterano la stanza (es. “Nebbia Oscura: le magie costano +1 PA”).
  1. I Mostri fisici sul Tavolo da Gioco

Il GM non stampa miniature. Quando seleziona un Mostro sulla Web-App, l’App gli assegnerà un dado (es. l’Orco è assegnato al D12). Il GM prende il suo D12 fisico e lo mette al centro del tavolo. I giocatori sapranno che stanno fisicamente attaccando “il D12”.
L’App mostrerà al Master una scheda pulita con i PV, i PA e i dadi d’attacco e difesa dell’Orco. Il Master tira i suoi dadi per attaccare e difendere i mostri seguendo le stesse regole dei Giocatori.

Regola dell’Orda: Per non riempire il tavolo di dadi, l’App può generare una “Orda” (es. Orda di Goblin). È rappresentata da un singolo dado sul tavolo, ma possiede molti PV e tira numerosi dadi per attaccare. Man mano che i giocatori infliggono danni e i PV dell’Orda scendono, l’App indicherà la riduzione degli attacchi dell’Orda, simulando la morte dei singoli componenti.

  1. Salire di Livello ed Esperienza (Modalità Storia)

Nella Modalità Storia, l’Esperienza (XP) guadagnata dal gruppo è pari al Budget di Minaccia della stanza appena superata. Tuttavia, per dare al Game Master il controllo totale sul ritmo narrativo, all’inizio della partita la Web-App chiederà di impostare la Lunghezza della Campagna.
Questa scelta moltiplicherà l’XP necessaria per salire di livello:

  • ⚡ Campagna Veloce (Moltiplicatore x0.5): Ideale per “One-Shot” o serate singole. Si sale di livello ogni 2-3 scontri.
  • ⚔️ Campagna Media (Moltiplicatore x1): Il ritmo classico di D&D. Richiede circa 4 o 5 scontri/stanze per ogni passaggio di livello.
  • 📖 Campagna Epica (Moltiplicatore x2): Per storie lunghe e articolate. Richiede 8-10 scontri per livello, valorizzando l’esplorazione e il gioco di ruolo.

La Formula del Budget (Per la Web-App):
Dietro le quinte, la Web-App crea scontri perfettamente bilanciati a prescindere che giochiate in 1 o in 4, usando questa formula lineare:
BUDGET = (Livello del Party x 3 + 2) x Numero di Giocatori

Come funziona l’Esperienza:
Questa formula fa sì che ogni singolo scontro frutti sempre la stessa Esperienza Base “a testa”, indifferentemente da quanti siete. (Esempio a Livello 1: 1 Giocatore prende 5 XP. 4 Giocatori affrontano uno scontro da 20 Budget… prendendo esattamente 5 XP a testa!).

La Tabella XP Dinamica (Esperienza Cumulativa per Salire di Livello):
La Web-App terrà il conto dell’Esperienza globale, moltiplicando la Soglia Base per il numero di giocatori. La matematica è stata calibrata affinché, a Difficoltà Normale, servano sempre e matematicamente 4 Scontri per salire di livello, garantendo un ritmo narrativo impeccabile.

Soglie Base (da moltiplicare per il numero di giocatori):

  • Liv 1 ➔ Liv 2: Soglia = 20 XP (Es: in 4 giocatori l’App chiederà 80 XP totali)
  • Liv 2 ➔ Liv 3: Soglia = 52 XP
  • Liv 3 ➔ Liv 4: Soglia = 96 XP
  • Liv 4 ➔ Liv 5: Soglia = 152 XP
  • Liv 5 ➔ Liv 6: Soglia = 220 XP
  • Liv 6 ➔ Liv 7: Soglia = 300 XP
  • Liv 7 ➔ Liv 8: Soglia = 392 XP
  • Liv 8 ➔ Liv 9: Soglia = 496 XP
  • Liv 9 ➔ Liv 10: Soglia = 612 XP (Livello Massimo)
  1. Il Level Up e il Bottino (Auto-Loot)

Quando la soglia di XP viene raggiunta, la Web-App avviserà il Master con una notifica di LEVEL UP!. A quel punto succedono due cose:

  • Avanzamento Fisico: Tutti i giocatori festeggiano e ruotano fisicamente il loro dado D100 sulla plancia passandolo alla decina successiva (es. dal 10 al 20, dal 20 al 30). Questo sbloccherà eventuali bonus di classe passivi legati al livello.
  • Drop Forziere: Per bilanciare l’economia degli oggetti senza inondare i giocatori di armi, ogni Level Up innesca il ritrovamento di un Forziere. Il GM permette a ciascun giocatore di pescare fisicamente una nuova Tesserina Equipaggiamento dal sacchetto, simulando il saccheggio dei nemici sconfitti.
  1. I Vantaggi di Livellamento (L’Albero delle Abilità)

Salire di livello non fornisce solo equipaggiamento, ma migliora le capacità innate dell’Eroe. Poiché in Dicebound i dadi fisici sulla plancia non vengono mai sostituiti, il livellamento si traduce in Vantaggi Meccanici sbloccati sulla Web-App.
Ogni volta che si sale di livello, l’App mostrerà un nuovo Vantaggio per la tua Classe. Alcuni esempi di vantaggi sbloccabili sono:

  • Vantaggio (Tira 2, tieni il più alto): “Quando usi l’Attacco Fisico, lancia il tuo dado due volte e usa il risultato maggiore.”
  • Maestria (Modificatore Fisso): “Aggiungi sempre un +2 ai risultati del tuo dado Difesa.”
  • Economia (Sconto PA): “La prima volta che usi la Schivata (Agilità) nel turno, ti costa 0 PA.”

Questi vantaggi si accumulano livello dopo livello, rendendo il personaggio una macchina da guerra senza dover aggiungere componenti fisici sul tavolo.

  1. K.O. e Morte nella Modalità Storia

A differenza dell’Arena, nella Modalità Storia la sopravvivenza del gruppo è fondamentale. Se i Punti Vita (D20) di un giocatore scendono a 0 durante uno scontro contro i mostri del GM, il giocatore va in K.O. (Privo di Sensi).

  • Durante il combattimento: Il giocatore in K.O. non può compiere azioni, i suoi PA scendono a 0 e i mostri lo ignoreranno.
  • Rianimazione: Se il resto del gruppo riesce a vincere il combattimento sconfiggendo i mostri, il giocatore in K.O. si risveglia automaticamente alla fine dello scontro con 1 Punto Vita (PV) e può essere curato con delle pozioni.
  • Game Over (Total Party Kill): Se tutti i membri del gruppo scendono a 0 PV contemporaneamente, la missione fallisce. Il gruppo perde tutto il bottino accumulato nella stanza e deve ricaricare la partita dall’ultimo Riposo.

     

MODALITÀ ARENA PvP (Sopravvivenza e Bottino)

In questa modalità senza Game Master (da 2 a 4 giocatori, tutti contro tutti o a squadre), i giocatori combattono in un’arena spietata. Lo scopo non è l’eliminazione definitiva degli avversari, ma la supremazia tattica.

Setup dell’Arena:

  1. I giocatori si posizionano intorno al tavolo, ognuno con la propria plancia.
  2. Il Mercato Centrale: Tutte le Tesserine Equipaggiamento vengono messe in un sacchetto (o coperte). Se ne pescano 3 e si mettono scoperte al centro del tavolo.

Condizione di Vittoria:
Il primo giocatore che riesce a portare il proprio D100 (Livello) al valore 50 (Livello 5) è dichiarato il vincitore assoluto dell’Arena.

Come si ottengono punti sul D100:

  • Colpo di Grazia: Infliggere il danno che porta a 0 i Punti Vita (D20) di un avversario fa ruotare immediatamente il tuo D100 di +20 (2 livelli).
  • Concentrazione: Durante il tuo turno, puoi rinunciare completamente ad attaccare o difenderti. Se spendi tutti e 6 i Punti Azione in un colpo solo per concentrarti sull’ambiente, ruoti il tuo D100 di +10 (1 livello).

Setup dell’Arena (Il Mercato Segreto)

  1. I giocatori si posizionano intorno al tavolo, ognuno con la propria plancia.
  2. Il Mercato Segreto: Tutte le Tesserine Equipaggiamento del gioco vengono posizionate rigorosamente coperte (a faccia in giù) in un mucchio al centro del tavolo, oppure inserite in un sacchetto opaco. Non c’è nulla di scoperto: ogni pescata è un azzardo alla cieca.

Il Turno nell’Arena e il Looting Casuale

Oltre alle normali regole di combattimento (Attacco, Difesa, Agilità), nel proprio turno un giocatore può usare i propri Punti Azione (PA) per cercare equipaggiamento nell’arena.

  • Azione “Loot alla Cieca” (Costo 1 PA): Il giocatore spende 1 PA (girando il suo dado D6) e pesca una Tesserina Equipaggiamento a caso dal mucchio coperto o dal sacchetto centrale.
  • Pesca Continua: Poiché l’azione costa solo 1 PA, un giocatore può decidere di pescare più volte nello stesso turno, a patto che abbia ancora Punti Azione da spendere sul suo D6. (Es: “Spendo 3 PA e pesco 3 tesserine alla cieca!”).
  • Gestione degli Slot (La Scelta): Ricorda che puoi avere un solo oggetto per nicchia (uno per lo slot Arma, uno per l’Armatura, ecc.). Se peschi un oggetto e il relativo slot sulla tua plancia è vuoto, lo incastri immediatamente. Se invece lo slot è già occupato da un altro oggetto, devi fare una scelta tattica: decidi quale dei due oggetti tenere e quale scartare.
  • Riciclo del Bottino: L’oggetto che decidi di scartare non viene eliminato, ma deve essere rimesso coperto nel mucchio centrale (e rimescolato). Questo crea tensione, poiché gli avversari sapranno che hai appena ributtato nel mucchio un oggetto potenzialmente letale, ma non sapranno quale sia!

IL MERCATO SCOPERTO (Regola opzionale e mod extra)

Il Mercato centrale è composto da 3 Tesserine scoperte. Durante il tuo turno, puoi spendere i tuoi Punti Azione per interagire con il Mercato:

  • Acquistare un Oggetto (Costo Dinamico): Il costo in PA per prendere una tesserina dal Mercato e metterla sulla tua plancia è pari al costo di punti azione dell’arma (PA) stampati sulla tesserina stessa. Un’arma devastante da 4 PA ti costerà 4 PA per essere comprata! (Eccezione: gli oggetti o armature che costano “0 PA” da usare, costano sempre 1 PA per essere acquistati dal Mercato).
  • Rimpiazzo Immediato: Appena acquisti una tessera, ne viene subito pescata un’altra per mantenere il Mercato a 3.
  • Refresh del Mercato (Costo 1 PA): Se non ti piace nessuna delle 3 tessere, puoi spendere 1 PA per scartarne una a tua scelta (rimettendola nel sacchetto) e rivelarne una nuova al suo posto.

La Morte nell’Arena (Respawn)
Se i tuoi Punti Vita scendono a 0, non sei eliminato dal gioco.

  1. Rimuovi tutte le tue tesserine equipaggiamento e rimescolale nel sacchetto centrale (torni all’equipaggiamento base).
  2. Subisci una penalità di -10 al tuo D100 (perdi 1 livello).
  3. Al tuo turno successivo, riparti con il tuo D20 (PV) di nuovo al massimo (20) e rientri nello scontro, pronto a vendicarti.

MODALITÀ SOPRAVVIVENZA CO-OP (PvE senza Master)

Vuoi giocare in cooperativa con i tuoi amici ma nessuno vuole fare il Game Master? Questa modalità in stile “Roguelike” mette l’intero gruppo contro l’Intelligenza Artificiale della Web-App in una discesa all’inferno fatta di soli combattimenti letali.

A. Setup, Generazione e Difficoltà

Prima di iniziare, il gruppo deve selezionare sulla Web-App il livello di difficoltà della “Discesa”. L’App modificherà la forza dei mostri e la capacità di curarsi del gruppo:

  • 🟢 FACILE (Esploratori): Ideale per imparare a giocare. Quando a fine round un giocatore sceglie l’Azione “Riposare” (rinunciando a pescare oggetti), ricarica i suoi PA e recupera TUTTI i Punti Vita (20 PV).
  • 🟡 NORMALE (Eroi): La vera esperienza tattica di Dicebound. Il Budget dei mostri è aumentato del +10%. Quando si sceglie di “Riposare”, si recuperano 10 Punti Vita (metà salute). Rinunciare al bottino per curarsi diventa una scelta difficile e fondamentale.
  • 🔴 BRUTALE (Leggende): Per chi cerca una sfida spietata. Il Budget dei mostri è aumentato del +30% (affronterete stanze piene di nemici). Quando si sceglie di “Riposare”, si recuperano solo 5 Punti Vita. Un singolo errore può costare la partita.

B. Il Bottino Post-Scontro (Pesca 2, Tieni 1… o Nessuno!)

Terminata un’ondata, si innesca la fase di Bottino:

  1. Ogni giocatore, a turno, pesca 2 Tesserine Equipaggiamento dal mucchio.
  2. Le guarda e ne sceglie solo 1 da tenere, scartando subito l’altra.
  3. Regola della Sostituzione: Se l’oggetto scelto va in una nicchia della tua plancia che è già occupata, devi fare un confronto. Se il nuovo oggetto è migliore, lo incastri e scarti il vecchio. Se invece preferisci la tua vecchia arma, sei liberissimo di scartare entrambe le tessere pescate e mantenere il tuo equipaggiamento inalterato. Tutti gli oggetti scartati vanno rimessi nel mucchio e rimescolati.

C. Riposo o Ricchezza (La scelta tattica)

Poiché le cure scarseggiano, prima di cliccare su “Prossima Ondata” sull’App, il gruppo deve fare una scelta. Ogni singolo giocatore decide autonomamente se:

  • Opzione A (Lootare): Eseguire la pescata “Pesca 2, Tieni 1” per rinforzare il proprio arsenale.
  • Opzione B (Riposare): Rinunciare completamente a pescare oggetti per quel turno per recuperare invece i Punti Vita (PV) in base alla Difficoltà scelta e ricaricare tutti i PA sul D6.
    Questa scelta crea una tensione altissima: sei a metà vita, ti curi rinunciando alla possibilità di trovare un’arma mitica, o rischi la morte all’ondata successiva per cercare l’equipaggiamento perfetto?

D. Condizione di Vittoria

Il gruppo vince se riesce a sopravvivere a 10 Ondate consecutive. Alla decima ondata, l’App non genererà un gruppo di mostri comuni, ma sceglierà casualmente uno dei 3 Boss Finali (Il Drago, Il Titano o Il Re Demone), le cui statistiche saranno scalate automaticamente in base al numero di giocatori sopravvissuti. Se il Boss cade, il party ha battuto il gioco!

ACCESSO AL COMPENDIO DIGITALE

In Dicebound, non esistono manuali cartacei pesanti o decine di tabelle da consultare. Tutto il database del gioco (Eroi, Equipaggiamenti, Mostri ed Eventi) è contenuto nella Web-App ufficiale.
Inquadra il QR Code presente sulla scatola per accedere al Compendio Digitale. Lì, il Game Master potrà generare i combattimenti, e i giocatori potranno consultare l’elenco completo delle Classi giocabili e il significato di ogni singola Tesserina Equipaggiamento.

 

I COMPENDI SOTTOSTANTI SARANNO AGGIORNATI STRADA FACENDO PER ORA I COMPENDI COMPLETI SONO NELLA WEBAPP CHE TROVATE ALL’INIZIO DELLA PAGINA