Uno Naturale

Eccoci finalmente nel dettaglio di una delle classi più affascinanti di D&D lo stregone nella sua forma origine draconica

Black Flag: Sottoclasse Origine Draconica (Stregone)

Descrizione dell’origine draconica

Incantesimi di origine draconica: dal 3° Livello scegli il drago da cui traggono origine i tuoi poteri. Questo determinerà il Tipo e gli incantesimi che si aggiungeranno permanentemente alla lista degli incantesimi conosciuti in base al drago da cui si trae origine.

DragoTipo3° Livello5° Livello7° Livello9° Livello11°
Nero/RameAcidoUnto e CommandMelf Acid Arrow e Lama ElementaleStinking Cloud e PauraStone Shape e Scudo ElementaleCloudkill e Dominate Person
Blu/BronzoFulmineThunderwave e CommandInvisibilità e Lama ElementaleLightning Bolt e PauraInvisibilità Maggiore e Scudo ElementaleConjure Elemental (air) e Dominate Person
Rosso/Ottone/OroFuocoMani Brucianti e CommandScaldare metallo e Lama ElementalePalla di Fuoco e PauraMuro di Fuoco e Scudo ElementaleFlame Strike e Dominate Person
VerdeVelenoEntangle e CommandBarkskin e Lama ElementaleStinking Cloud e PauraBlight e Scudo ElementaleContagion e Dominate Person
Bianco/ArgentoFreddoFog Cloud e CommandHold Person e Lama ElementaleSleet Storm e PauraIce Storm e Scudo ElementaleCone of Cold e Dominate Person

Resistenza Draconica: sempre al 3° Livello i tuoi punti ferita aumentano di 1 per ogni Livello da Stregone fatto in precedenza e futuro. Ottieni inoltre una Classe Armatura Naturale pari a 13 + Modificatore di Destrezza.

Avo Draconico: ancora una volta al 3° Livello apprendi il Draconico come lingua e ogni tiro di Abilità inerente al riportare alla mente informazioni sui draghi puoi considerare qualunque risultato del d20 pari al tuo Livello da Stregone.

Affinità Elementale: al 7° Livello quando lanci un incantesimo che fa danno del Tipo specifico del  drago da cui trai origine (anche se il tipo di danno è stato modificato dalla Metamagia) puoi spendere 1 Punto Stregoneria per scegliere uno dei seguenti effetti: Ogni bersaglio dell’incantesimo subisce danno extra pari al tuo Modificatore di Competenza. OPPURE guadagni Resistenza al Tipo di danno per 1 minuto.

Ali Imperiose: all’11° Livello puoi come Azione Bonus far comparire un paio di ali che ti fanno guadagnare Velocità di Volo pari al tuo Movimento. Le creature che ti vedono hanno Svantaggio ai Tiri Salvezza per ottenere l’effetto Spaventato o nelle prove di abilità per resistere all’Intimidazione. Puoi evocare le ali anche se indossi l’armatura.

Vendetta Draconide: al 15° Livello come Azione puoi bersagliare una creatura entro 60ft (18m) per marchiarla con il tuo elemento. La creatura deve superare un Tiro Salvezza di Carisma contro la CD dei tuoi incantesimi o diviene Vulnerabile al Tipo di danno garantito dalla tua origine fino alla fine del tuo prossimo turno. Le creature resistenti a quel tipo di danno perdono la loro resistenza, quelle immuni tuttavia rimangono immuni anche qualora fallissero il Tiro Salvezza. Puoi usare questa abilità una volta a Riposo Lungo o usarla ancora spendendo 4 Punti Stregoneria.

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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