INTRODUZIONE
In Dicebound, i dadi non servono solo a decidere il destino: i dadi sono il tuo Eroe. Un gioco minimalista e spietato in cui un singolo set di 7 dadi poliedrici rappresenta la tua vita, le tue energie, il tuo livello e le tue capacità di combattimento. Nessuna matita, nessuna carta. Solo tattica, gestione delle risorse e dadi.
Pur non essendo un gioco di ruolo complicato, è molto consigliato provare a “ruolare” il proprio personaggio, magari dandogli un nome o creando una storia antecedente alla campagna che andrete a giocare. Lo stesso vale anche durante gli scontri: se date sfogo alla vostra fantasia sarà ancora più bello.
In caso il tuo ruolo sia quello del Game Master, prova comunque a creare una trama piena di intrighi e situazioni fuori dal semplice scontro. Il gioco è per tutti, quindi lascia spazio per provare a creare un vero mondo, essendo le regole molto semplici.
Per giocare a Dicebound, ogni giocatore necessita esclusivamente di:
(Nota per il Game Master – Modalità Storia: Il GM necessita solo del proprio set di dadi, usati come pedine mostro, e di uno smartphone per la Web-App).
Ogni singolo dado del tuo set ha una funzione fisica ed esclusiva. Inseriscili negli incavi della tua plancia in questo modo:
In base alla Classe scelta, incastra i restanti 4 dadi (D12, D10, D8, D4) nei relativi slot.
Come si decide in quale ordine posizionare i 4 dadi statistica (D12, D10, D8, D4)? Questo è determinato dalla Classe che hai scelto all’inizio della partita. Il setup iniziale è visualizzabile sulla Web-App o stampato direttamente sulla grafica della tua plancia. (Esempio del Guerriero: D12 in Attacco Fisico, D4 in Attacco Magico, D10 in Difesa, D8 in Agilità).
Gli oggetti in Dicebound sono piccoli rettangoli che espandono la tua plancia. Possono essere posizionati negli slot corrispondenti (Lato DESTRO: Armi / Lato SINISTRO: Armature e Accessori). Puoi avere un solo oggetto per nicchia.
Come si legge una tesserina:
⚠️ Regola dell’Incompatibilità: Puoi usare qualsiasi arma, anche se non è della tua classe. Tuttavia, se il simbolo dell’arma non corrisponde alla tua classe, il costo di utilizzo è aumentato di +1 PA.
Gli Slot
Sui bordi della tua plancia sono presenti 4 slot specifici. Puoi avere un solo oggetto per slot alla volta. I 4 slot sono:
L’uso dei Consumabili (Pozioni)
Alcune tesserine rappresentano oggetti a uso singolo, come le Pozioni di Cura. Puoi equipaggiarle nello Slot 4. Durante il tuo turno, puoi spendere i Punti Azione (PA) indicati dai pallini sull’oggetto per berla. Una volta applicato l’effetto (es. recuperare Punti Vita sul tuo D20), la Tesserina Consumabile viene scartata dalla plancia e rimessa nel sacchetto centrale, liberando istantaneamente il suo slot.
Fuori dal combattimento, i giocatori dovranno disinnescare trappole, scassinare porte o decifrare rune. Il Game Master (GM) stabilirà una Difficoltà (es. Difficoltà 6).
Come superare una Prova:
Lo Sforzo (Ritirare il Dado):
Se il tiro fallisce, il giocatore può decidere di sforzarsi. Spende 1 Punto Azione (PA) girando il suo D6, e rilancia il dado. Il nuovo risultato si somma al precedente! Puoi spendere PA e sommare tiri finché non superi la prova o finché non finisci i PA.
L’Economia della Fatica e Il Riposo:
A differenza del combattimento, durante l’esplorazione i Punti Azione (D6) NON si ricaricano automaticamente. Se finisci l’energia per scassinare una porta (rimanendo con 2 PA sul dado), inizierai un eventuale combattimento nella stanza successiva solo con 2 PA per il primo round!
Per recuperare le energie, il gruppo deve dichiarare un Riposo Breve:
Quando il Game Master richiede una prova per superare un ostacolo, non si tira mai a caso. Il Master valuterà la natura dell’azione e chiederà al giocatore di lanciare il Dado Statistica corrispondente. Ecco le 4 casistiche:
🧠 Azione MENTALE / ARCANA (Si usa il Dado ATTACCO MAGICO)
💪 Azione FISICA / DI FORZA (Si usa il Dado ATTACCO FISICO)
🏃 Azione TECNICA / DI DESTREZZA (Si usa il Dado AGILITÀ)
🛡️ Azione di RESISTENZA (Si usa il Dado DIFESA)
Il combattimento in Dicebound elimina i tiri a vuoto. Non esiste il “tiro per colpire”: ogni attacco sferrato andrà a segno. La sopravvivenza dipende interamente da come il bersaglio gestisce le proprie risorse difensive.
Iniziativa (Chi agisce per primo):
All’inizio dello scontro, tutti i partecipanti (giocatori e Master) lanciano il proprio dado Agilità. Chi ottiene il risultato più alto agisce per primo, seguito dagli altri in ordine decrescente.
Il Turno del Giocatore:
Difesa e Schivata (Fuori dal tuo turno):
Quando sei il bersaglio di un attacco, nel turno dell’avversario, devi cercare di mitigare il Danno In Arrivo.
Importante: La gestione dei Punti Azione è vitale. Se nel tuo turno spendi tutti i 6 PA per fare attacchi devastanti, nel turno avversario avrai 0 PA e non potrai usare l’Agilità per schivare, incassando danni letali!
ATTACCO BASE (Quando non si hanno armi o si è disarmati)
Cosa succede se il tuo Slot Arma è vuoto, se la tua arma viene distrutta o se preferisci attaccare a mani nude? Utilizzi l’Attacco Base.
L’Attacco Base usa sempre il tuo Dado di Attacco Fisico (senza bonus), ma ha un Costo in PA Ascendente per simulare la stanchezza di una combo corpo a corpo:
Nella modalità Storia, il Game Master (GM) non ha schede cartacee o miniature. Gestisce tutto il mondo tramite la Web-App ufficiale (tramite QR Code) e utilizza il proprio set di 7 dadi poliedrici come “pedine” sul tavolo da gioco.
Il Master inserisce nella Web-App il Livello attuale dei Giocatori e il loro Numero (es. 4 Giocatori di Livello 3). L’App calcola istantaneamente un “Budget di Minaccia” (es. 20 Punti).
Per creare la stanza successiva del Dungeon, il GM “compra” avversità dal sito senza sforare il Budget:
Il GM non stampa miniature. Quando seleziona un Mostro sulla Web-App, l’App gli assegnerà un dado (es. l’Orco è assegnato al D12). Il GM prende il suo D12 fisico e lo mette al centro del tavolo. I giocatori sapranno che stanno fisicamente attaccando “il D12”.
L’App mostrerà al Master una scheda pulita con i PV, i PA e i dadi d’attacco e difesa dell’Orco. Il Master tira i suoi dadi per attaccare e difendere i mostri seguendo le stesse regole dei Giocatori.
Regola dell’Orda: Per non riempire il tavolo di dadi, l’App può generare una “Orda” (es. Orda di Goblin). È rappresentata da un singolo dado sul tavolo, ma possiede molti PV e tira numerosi dadi per attaccare. Man mano che i giocatori infliggono danni e i PV dell’Orda scendono, l’App indicherà la riduzione degli attacchi dell’Orda, simulando la morte dei singoli componenti.
Nella Modalità Storia, l’Esperienza (XP) guadagnata dal gruppo è pari al Budget di Minaccia della stanza appena superata. Tuttavia, per dare al Game Master il controllo totale sul ritmo narrativo, all’inizio della partita la Web-App chiederà di impostare la Lunghezza della Campagna.
Questa scelta moltiplicherà l’XP necessaria per salire di livello:
La Formula del Budget (Per la Web-App):
Dietro le quinte, la Web-App crea scontri perfettamente bilanciati a prescindere che giochiate in 1 o in 4, usando questa formula lineare:
BUDGET = (Livello del Party x 3 + 2) x Numero di Giocatori
Come funziona l’Esperienza:
Questa formula fa sì che ogni singolo scontro frutti sempre la stessa Esperienza Base “a testa”, indifferentemente da quanti siete. (Esempio a Livello 1: 1 Giocatore prende 5 XP. 4 Giocatori affrontano uno scontro da 20 Budget… prendendo esattamente 5 XP a testa!).
La Tabella XP Dinamica (Esperienza Cumulativa per Salire di Livello):
La Web-App terrà il conto dell’Esperienza globale, moltiplicando la Soglia Base per il numero di giocatori. La matematica è stata calibrata affinché, a Difficoltà Normale, servano sempre e matematicamente 4 Scontri per salire di livello, garantendo un ritmo narrativo impeccabile.
Soglie Base (da moltiplicare per il numero di giocatori):
Quando la soglia di XP viene raggiunta, la Web-App avviserà il Master con una notifica di LEVEL UP!. A quel punto succedono due cose:
Salire di livello non fornisce solo equipaggiamento, ma migliora le capacità innate dell’Eroe. Poiché in Dicebound i dadi fisici sulla plancia non vengono mai sostituiti, il livellamento si traduce in Vantaggi Meccanici sbloccati sulla Web-App.
Ogni volta che si sale di livello, l’App mostrerà un nuovo Vantaggio per la tua Classe. Alcuni esempi di vantaggi sbloccabili sono:
Questi vantaggi si accumulano livello dopo livello, rendendo il personaggio una macchina da guerra senza dover aggiungere componenti fisici sul tavolo.
A differenza dell’Arena, nella Modalità Storia la sopravvivenza del gruppo è fondamentale. Se i Punti Vita (D20) di un giocatore scendono a 0 durante uno scontro contro i mostri del GM, il giocatore va in K.O. (Privo di Sensi).
In questa modalità senza Game Master (da 2 a 4 giocatori, tutti contro tutti o a squadre), i giocatori combattono in un’arena spietata. Lo scopo non è l’eliminazione definitiva degli avversari, ma la supremazia tattica.
Setup dell’Arena:
Condizione di Vittoria:
Il primo giocatore che riesce a portare il proprio D100 (Livello) al valore 50 (Livello 5) è dichiarato il vincitore assoluto dell’Arena.
Come si ottengono punti sul D100:
Setup dell’Arena (Il Mercato Segreto)
Il Turno nell’Arena e il Looting Casuale
Oltre alle normali regole di combattimento (Attacco, Difesa, Agilità), nel proprio turno un giocatore può usare i propri Punti Azione (PA) per cercare equipaggiamento nell’arena.
IL MERCATO SCOPERTO (Regola opzionale e mod extra)
Il Mercato centrale è composto da 3 Tesserine scoperte. Durante il tuo turno, puoi spendere i tuoi Punti Azione per interagire con il Mercato:
La Morte nell’Arena (Respawn)
Se i tuoi Punti Vita scendono a 0, non sei eliminato dal gioco.
Vuoi giocare in cooperativa con i tuoi amici ma nessuno vuole fare il Game Master? Questa modalità in stile “Roguelike” mette l’intero gruppo contro l’Intelligenza Artificiale della Web-App in una discesa all’inferno fatta di soli combattimenti letali.
A. Setup, Generazione e Difficoltà
Prima di iniziare, il gruppo deve selezionare sulla Web-App il livello di difficoltà della “Discesa”. L’App modificherà la forza dei mostri e la capacità di curarsi del gruppo:
B. Il Bottino Post-Scontro (Pesca 2, Tieni 1… o Nessuno!)
Terminata un’ondata, si innesca la fase di Bottino:
C. Riposo o Ricchezza (La scelta tattica)
Poiché le cure scarseggiano, prima di cliccare su “Prossima Ondata” sull’App, il gruppo deve fare una scelta. Ogni singolo giocatore decide autonomamente se:
D. Condizione di Vittoria
Il gruppo vince se riesce a sopravvivere a 10 Ondate consecutive. Alla decima ondata, l’App non genererà un gruppo di mostri comuni, ma sceglierà casualmente uno dei 3 Boss Finali (Il Drago, Il Titano o Il Re Demone), le cui statistiche saranno scalate automaticamente in base al numero di giocatori sopravvissuti. Se il Boss cade, il party ha battuto il gioco!
In Dicebound, non esistono manuali cartacei pesanti o decine di tabelle da consultare. Tutto il database del gioco (Eroi, Equipaggiamenti, Mostri ed Eventi) è contenuto nella Web-App ufficiale.
Inquadra il QR Code presente sulla scatola per accedere al Compendio Digitale. Lì, il Game Master potrà generare i combattimenti, e i giocatori potranno consultare l’elenco completo delle Classi giocabili e il significato di ogni singola Tesserina Equipaggiamento.
I COMPENDI SOTTOSTANTI SARANNO AGGIORNATI STRADA FACENDO PER ORA I COMPENDI COMPLETI SONO NELLA WEBAPP CHE TROVATE ALL’INIZIO DELLA PAGINA