In questo articolo verranno spiegate le differenze di base per la classe Mago di Dungeons & Dragons cosa aspetti leggi l’articolo

Prefazione
ATTENZIONE: l’ordine degli articoli segue il modello presentato nel PDF di Black Flag scaricabile gratuitamente online e si focalizzerà unicamente sulle regole che sono state cambiate rispetto alla 5a edizione di D&D. Se pertanto non trovate subito una risposta ai vostri dubbi o ci fossero argomenti che preferireste approfondire, vi invitiamo ad attendere i futuri articoli, leggervi di persona il PDF scaricabile gratuitamente di Black Flag o confidare nel fatto che eventuali regole non citate siano identiche a quelle di D&D.
Ci sono alcune modifiche che sono state fatte da Black Flag che valgono per tutte le Classi e, per quanto andremo a osservarle nello specifico e per singolo caso, mi sembra giusto riportarle subito in questo primo articolo inerente alle Classi.
- Ogni Classe ora ha anche Proficienza con un Tool specifico (Erborista, Fabbro ecc)
- Ogni Classe ha una “Benedizione Epica” a livello 10, ovvero una scelta tra due opzioni, generalmente molto potenti, per contraddistinguere il vostro Personaggio. Questo serve non solo a offrire un’opzione in più di personalizzazione ma a rendere meno scontato il Multiclassing, normalmente limitato ai multipli di 4 per evitare di perdersi un aumento di Caratteristiche o un Talento.
- Al livello 4, 8, 12, 16 e 19 (dove normalmente si poteva scegliere tra l’aumento di Caratteristiche o un Talento) ora l’opzione diventa: aumenta una Caratteristica di 2; aumenta due Caratteristiche di + 1; aumenta una Caratteristica di +1 E prendi un Talento da una lista prevista dalla tua Classe
- Le regole opzionali aggiunte da Tasha NON SONO MAI PRESENTI in Black Flag
Mago
non reputo che il mago in generale necessiti di ulteriori modifiche, ma Black Flag è riuscito a rendere tutto sommato abbastanza interessanti alcune capacità di quest’ultimo. Forse l’abilità più forte in assoluto risiede nella scelta del 10° Livello poiché potrebbe portare il Mago ad accedere ad incantesimi di cura mooolto potenti (in D&D invece, salvo Subclassi peculiari, può solo sfruttare Talenti per apprendere incantesimi di cura non superiori al 1° Livello). Personalmente non mi dispiace ma attenti Master a cui può dare fastidio avere un mago capace di curare: questo può farlo dannatamente bene!
Recupero Arcano: a partire dal 1° Livello una volta al giorno, dopo aver terminato un Riposo Breve, puoi recuperare slot incantesimi. Questi non possono avere un Livello combinato che sia superiore a metà del Livello del Mago arrotondato per eccesso.
Incantesimi: nulla di modificato da D&D in termini di Trucchetti, numero di incantesimi, il fatto di poterli apprender pagando moneta sonante ecc..
Sentire il magico: a partire dal 2° Livello puoi come Azione divenire sensibile alle fonti magiche. Fino alla fine del Turno, apprendi se ci sono creature capaci di lanciare incantesimi, se ci sono incantesimi attivi nell’area o la presenza di oggetti magici entro 30ft (9m) da te. Se gli effetti sopra citati sono generati da un incantesimo ne apprendi la Scuola. Viene bloccata da barriere esattamente come l’incantesimo Detect Magic di D&D. Puoi usare questa Abilità un numero di volte pari al tuo modificatore di Competenza +1 e ne recuperi tutti gli utilizzi alla fine di un Riposo Lungo.
Incantesimo di routine: al 5° Livello scegli un incantesimo di 1° Livello rendendolo un Incantesimo di Routine. Un incantesimo di Routine è considerato sempre Preparato e non rientra nel numero massimo di incantesimi che puoi preparare. Alla fine di un Riposo Lungo puoi sostituire un incantesimo di Routine con un altro. Al Livello 9 scegli un incantesimo di 2° Livello perché diventi un tuo incantesimo di Routine, al 13° uno di 3° e al 17° uno di 4°.
Recupero migliorato: al 6° Livello quando usi Recupero Arcano puoi anche decidere di cambiare alcuni incantesimi Preparati per la giornata. Puoi sostituire un numero di incantesimi pari a metà del tuo Modificatore di Competenza.
Benedizione Eroica: al 10° Livello, come tutte le Classi di Black Flag devi scegliere un effetto tra i seguenti:
- Rito del Ritualista: quando impari un nuovo incantesimo Rituale quando aumenti di Livello, puoi sceglierlo dalla lista di qualsiasi Classe. Inoltre ogni volta che trascrivi un incantesimo Rituale sul tuo Libro degli incantesimi questo può provenire da qualunque Classe e vale come un invantesimo da Mago per te.
- Rito del Maestro della Sorgente: scegli tra Chierico, Druido o Warlock, quando aggiungi nuovi incantesimi quando guadagni un Livello in questa Classe, puoi scegliere puoi scegliere dalla Lista del Mago o dalla Classe scelta. Puoi inoltre copiare incantesimi di quella Classe nel tuo libro incantesimi.
Protezione dagli incantesimi: al 14° Livello ottieni Vantaggio nei Tiri Salvezza contro incantesimi e Resistenza al danno inflitto da incantesimi che richiedono un tiro per colpire.
Maestria negli incantesimo: al 18° Livello puoi lanciare i tuoi Incantesimi di Routine senza consumare Slot incantesimi. Puoi lanciare ognuno dei tuoi incantesimi di Routine una singola volta per Riposo Breve o Lungo. Puoi ancora lanciarli con Slot incantesimo di Livello più alto consumando come di consueto Slot incantesimo adeguati.
Benedizione Epica: al 20° Livello quando lanci un incantesimo di 1° Livello o superiore che consuma uno Slot incantesimo puoi decidere di lanciare 1d10. Se il risultato del dado è più alto dello Slot incantesimo impiegato, non lo consumi. Una volta usata questa abilità non puoi usarla di nuovo senza prima completare ubn Riposo Breve.
