Uno Naturale

In questo articolo verranno spiegate le differenze di base per la classe Warlock di Dungeons & Dragons cosa aspetti leggi l’articolo

Black Flag: Classi - Warlock

Prefazione

ATTENZIONE: l’ordine degli articoli segue il modello presentato nel PDF di Black Flag scaricabile gratuitamente online e si focalizzerà unicamente sulle regole che sono state cambiate rispetto alla 5a edizione di D&D. Se pertanto non trovate subito una risposta ai vostri dubbi o ci fossero argomenti che preferireste approfondire, vi invitiamo ad attendere i futuri articoli, leggervi di persona il PDF scaricabile gratuitamente di Black Flag o confidare nel fatto che eventuali regole non citate siano identiche a quelle di D&D.

Ci sono alcune modifiche che sono state fatte da Black Flag che valgono per tutte le Classi e, per quanto andremo a osservarle nello specifico e per singolo caso, mi sembra giusto riportarle subito in questo primo articolo inerente alle Classi.

  • Ogni Classe ora ha anche Proficienza con un Tool specifico (Erborista, Fabbro ecc)
  • Ogni Classe ha una “Benedizione Epica” a livello 10, ovvero una scelta tra due opzioni, generalmente molto potenti, per contraddistinguere il vostro Personaggio. Questo serve non solo a offrire un’opzione in più di personalizzazione ma a rendere meno scontato il Multiclassing, normalmente limitato ai multipli di 4 per evitare di perdersi un aumento di Caratteristiche o un Talento.
  • Al livello 4, 8, 12, 16 e 19 (dove normalmente si poteva scegliere tra l’aumento di Caratteristiche o un Talento) ora l’opzione diventa: aumenta una Caratteristica di 2; aumenta due Caratteristiche di + 1; aumenta una Caratteristica di +1 E prendi un Talento da una lista prevista dalla tua Classe
  • Le regole opzionali aggiunte da Tasha NON SONO MAI PRESENTI in Black Flag

Warlock

sinceramente, non vedo che miglioramenti rispetto al warlock di D&D. Certo, avere la subclasse al 3° Livello non fa piacere a molti ma a mio avviso può essere usato come espediente narrativo per far capire che il Warlock ha avuto un primo contatto con il proprio Patrono e siglato un accordo ma ancora questi non gli ha affidato in toto i suoi poteri. Rendere Eldritch Blast una abilità di classe anziché un incantesimo impedisce ad altre classi di ottenerlo rendendo vagamente più unico il Warlock. Avere poi incantesimi in più, Invocations svincolate dal tipo di patto e persino l’opzione di avere un secondo patto a mio avviso sono uttte cose che finalmente aiuteranno il Warlock a non essere più la Classe costretta a vivere di Trucchetti.

Eldritch Blast: a partire da Livello 1, come Azione puoi scagliare il tuo potere arcano contro una creatura entro 120ft (36m) facendo un Attacco a Distanza Magico (ovvero sommando Modificatore di Competenza e Modificatore Carisma al tiro di dado). Se volpito il bersaglio subisce 1d10 danni di tipo Force. Al Livello 5 con la medesima Azione puoi eseguire due di questi attacchi, al 9° Livello tre e infine 4 al 14° Livello.

Patto: sempre al 1° Livello devi scegliere una delle seguenti opzioni:

  • Patto della Lama: identico a quello di D&D con l’unica eccezione che puoi usare Carisma come Modificatore al tiro per colpire e al danno.
  • Patto della Catena: come per D&D permette di evocare un famiglio migliore scegliendo però tra Imp, Quasit, Pseudodrago oppure Blink Dog (questa ultima opzione sostituisce la Sprite). Inoltre il famiglio agisce sempre dopo di te alla sua Iniziativa e può compiere un’Azione di Attacco (non più sacrificando l’Azione del padrone come in D&D). Si può comunicare e percepire con i sensi del famiglio finché si è sul medesimo piano di esistenza ed infine si può parlare con la propria voce tramite il famiglio (anche se la forma scelta normalmente è impossibilitata a parlare).
  • Patto del Tomo: identico a D&D.

Suppliche Occulte: come per D&D, di seguito le potete trovare tutte.

Subclasse: al contrario di D&D qui il Warlock sceglie la propria Subclasse al 3° Livello. Ogni Subclasse garantisce alcuni incantesimi noti come “Incantesimi del Patto” che si aggiungono in automatico agli incantesimi noti al Warlock.

Magia del Patto: Ti permette di lanciare gratuitamente senza consumare Slot gli Incantesimi del Patto garantiti dalla tua Subclasse. Hai 2 utilizzi di questa abilità a ogni Riposo Breve, a partire dal 13° Livello ne avrai 3 utilizzi, dal 17° ne avrai 4 utilizzi.

Patto potenziato: a partire dal 6° Livello a seconda del Patto che hai fatto, ottieni uno dei seguenti effetti:

  • Patto della Lama: puoi attaccare 2 volte con una singola Azione di Attacco.
  • Patto della Catena: quando completi un Riposo Lungo o Breve guadagni Punti Ferita Temporanei pari al Modificatore di Competenza + Modificatore di Carisma. In più quando fai un attacco contro una creatura entro 5ft (1,5m) dal tuo famiglio, questi può usare la sua Reazione per darti Vantaggio all’Attacco.
  • Patto del Tomo: apprendi 2 rituali di 1° o 2° Livello e li puoi lanciare ma solo ed esclusivamente nella loro forma rituale. Puoi apprendere nuovi rituali che siano di un Livello pari o inferiore alla metà del tuo Livello da Warlock. La trascrizione del Rituale richiede 2 ore e 50 Monete d’Oro per Livello dell’Incantesimo.

Benedizione Eroica: come sempre in Black Flag, al 10° Livello c’è da operare una scelta:

  • Eco della Conoscenza: impari un incantesimo di 1° e uno di 2° da una qualsiasi Classe (non possono essere Rituali). Questi vengono considerati a tutti gli effetti Incantesimi del Patto (come quelli garantiti dalla Subclasse).
  • Eco del Potere: quando colpisci con un Eldritch Blast e tiri 10 sul dado del danno, puoi lanciare un altro d10 e sommare il risultato al danno complessivo.

Favore del Patrono: al 18° Livello puoi spendere un utilizzo di Magia del Patto per lanciare un incantesimo che conosci di 5° Livello o inferiore (ovvero hai un incantesimo di 5° che non consuma Slot!).

Benedizione Epica: Al 20° Livello, se cominci il tuo Turno senza utilizzi rimasti di Magia del Patto, puoi chiedere aiuto al tuo Patrono per riguadagnarli tutti (non necessita di alcun tipo di Azioni). Puoi usare questa benedizione solo una volta per Riposo Lungo.

Suppliche Occulte

Agonizing Blast: prerequisito nessuno, aggiungi il modificatore di Carisma a ogni colpo di Eldritch Blast

Armor of Shadows: prerequisito nessuno, se non indossi armature o scudi la tua CA diventa 13 + modificatore di Carisma. L’effetto viene soppresso quando non si è coscienti o sotto l’effetto di un incantesimo Anti-magic Field.

Ascendant Step: prerequisito Livello 9, puoi lanciare l’incantesimo Levitare su te stesso quante volte vuoi senza mai consumare Slot incantesimo.

Bewitching Whispers: prerequisito Livello 7, puoi lanciare l’incantesimo Compulsion una volta a Riposo Lungo senza spendere Slot incantesimo.

Beyond Sight: prerequisito nessuno, puoi vedere nell’oscurità anche magica senza alcun modificatore negativo entro 120ft (36m).

Boon Savant: prerequisito Livello 7, possedere un secondo Patto. Anche il secondo Patto ottiene gli effetti di Patto Potenziato (come avrete notato non è chiaro come ottenere un secondo patto ma è possibile tramite un’altra Eldritch Invocation presente di seguito!).

Chains of Carceri: prerequisito Livello 15, puoi lanciare Hold Monster senza spendere slot incantesimi una volta per Riposo Lungo.

Dreadful Word: prerequisito Livello 7, puoi lanciare Confusion una volta a Riposo lungo senza consumare Slot incantesimo.

Eldritch Burst: prerequisito nessuno, quando usi Eldritch Blast ottieni i seguenti bonus: non hai Svantaggio nei tiri per colpire bersagli Proni anche se sei a più di 5ft(1,5m); non hai Svantaggio nei tiri per colpire una creatura che si trova entro 5ft (1,5m) da te.

Eldritch Sight: prerequisito nessuno, puoi lanciare Detect Magic quante volte vuoi senza mai consumare uno Slot incantesimo.

Eldritch Spear: prerequisito nessuno, il tuo Eldritch Blast colpisce fino a 300ft (90m)

Fiendish Vigor: prerequisito nessuno, puoi lanciare l’incantesimo False Life su di te quante volte vuoi senza spendere Slot. Puoi anche lanciarlo con Slot incantesimo più alti del Livello dell’incantesimo ma in quel caso some consumati.

Gaze of Two Minds: prerequisito nessuno, identico a D&D.

Lifedrinker: prerequisito Livello 11, quando colpisci una creatura con un attacco eseguito con un’arma, infliggi danno necrotico pari al tuo modificatore di Carisma.

Mask of Many Faces: prerequisito nessuno, puoi lanciare Disguise Self quante volte vuoi senza mai consumare Slot incantesimo.

Mire the Mind: prerequisito Livello 5, puoi lanciare l’incantesimo Slow senza spendere Slot incantesimi una volta per Riposo Lungo.

Misty Visions: prerequisito nessuno, puoi lanciare Silent Image quante volte vuoi senza mai consumare Slot incantesimi.

Mystic Arcanum: prerequisito Livello 11, Scegli un incantesimo non Rituale dalla lista del Warlock, il Livello dell’incantesimo è determinato dal tuo Livello da Warlock (Livello 11 permette incantesimi di 6°, Livello 13 incantesimi di 7°, al 15 incantesimi 8° ed infine al Livello 17 incantesimi di 9°). Puoi lanciare una volta al giorno ognuno degli incantesimi così scelti e recuperi la possibilità di farlo alla fine di ogni Riposo Lungo. Questa Invocation può essere presa più volte scegliendo sempre un incantesimo diverso.

One with Shadows: prerequisito Livello 5, quando sei in un’area in ombra o in totale oscurità, puoi diventare invisibile finché non ti muovi, non fai un’Azione o una Reazione.

Otherwordly Leap: prerequisito Livello 9, puoi lanciare Longstrider su di te quante volte vuoi senza spendere mai uno Slot incantesimo.

Patron’s Anchor: prerequisito nessuno, quando fai un TS di Costituzione per mantenere la Concentrazione puoi scegliere di farlo usando Carisma anziché Costituzione. In più hai Vantaggio al primo TS per mantenere la Concentrazione ogni round.

Repelling Blast: prerequisito nessuno, puoi spingere direttamente via da te di 10ft (3m) ogni bersaglio colpito da Eldritch Blast. Se il bersaglio sbatte contro un ostacolo solido, subisce 1d6 danni aggiuntivi ogni 10ft (3m) di spinta.

Sculptor of Flesh: prerequisito Livello 7, puoi lanciare Polymorph una volta a Riposo Lungo senza spendere Slot incantesimi.

Second Boon: prerequisito Livello 5, puoi avere un secondo Patto!

Signo of Ill Omen: prerequisito Livello 5, puoi lanciare Bestow Curse una volta al giorno senza spendere Slot incantesimo una volta per Riposo Lungo.

Spirit Translator: prerequisito nessuno, puoi lanciare Comprendere Linguaggi su te stesso quante volte vuoi senza consumare Slot Incantesimo.

Stolen Knowledge: Prerequisito nessuno, ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta, Puoi prendere quasta Invocation più volte.

Thieves of Five Fates: prerequisito nessuno, puoi lanciare Bane come incantesimo di 1° Livello quante volte vuoi senza mai spendere Slot incantesimo.

Visions od Distant Realms: prerequisito Livello 15, puoi lanciare Arcane Eye quante volte vuoi senza consumare Slot Incatesimo.

Whispers of the Grave: prerequisito Livello 9, puoi lanciare Speak With the Dead quante volte vuoi senza mai spendere Slot incantesimo.

Witch Sight: prerequisito Livello 15, puoi vedere il vero aspetto di una creatura indipendentemente da incantesimi, illusioni o abilità di mutamento fintanto che si trova entro 30ft (9m) e linea di vista.

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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