In questo articolo verranno spiegate le differenze di base per la classe Stregone di Dungeons & Dragons cosa aspetti leggi l’articolo

Prefazione
ATTENZIONE: l’ordine degli articoli segue il modello presentato nel PDF di Black Flag scaricabile gratuitamente online e si focalizzerà unicamente sulle regole che sono state cambiate rispetto alla 5a edizione di D&D. Se pertanto non trovate subito una risposta ai vostri dubbi o ci fossero argomenti che preferireste approfondire, vi invitiamo ad attendere i futuri articoli, leggervi di persona il PDF scaricabile gratuitamente di Black Flag o confidare nel fatto che eventuali regole non citate siano identiche a quelle di D&D.
Stregone
Ci sono alcune modifiche che sono state fatte da Black Flag che valgono per tutte le Classi e, per quanto andremo a osservarle nello specifico e per singolo caso, mi sembra giusto riportarle subito in questo primo articolo inerente alle Classi.
- Ogni Classe ora ha anche Proficienza con un Tool specifico (Erborista, Fabbro ecc)
- Ogni Classe ha una “Benedizione Epica” a livello 10, ovvero una scelta tra due opzioni, generalmente molto potenti, per contraddistinguere il vostro Personaggio. Questo serve non solo a offrire un’opzione in più di personalizzazione ma a rendere meno scontato il Multiclassing, normalmente limitato ai multipli di 4 per evitare di perdersi un aumento di Caratteristiche o un Talento.
- Al livello 4, 8, 12, 16 e 19 (dove normalmente si poteva scegliere tra l’aumento di Caratteristiche o un Talento) ora l’opzione diventa: aumenta una Caratteristica di 2; aumenta due Caratteristiche di + 1; aumenta una Caratteristica di +1 E prendi un Talento da una lista prevista dalla tua Classe
- Le regole opzionali aggiunte da Tasha NON SONO MAI PRESENTI in Black Flag
Competenze: tutte le Armi Semplici
Lanciare incantesimi: identico allo Stregone di D&D per numero di Slot Incantesimi, numero di Trucchetti ecc.
Fonte di magia: già dal 1° Livello ottieni Punti Stregoneria che ti permettono di alterare i tuoi incantesimi. Parti con 2 Punti Stregoneria (e ne ottieni 1 in più per ogni livello extra fino a un massimo di 21 a Livello 20). Si recuperano ad ogni Riposo Lungo.
- Incantesimi Flessibili: puoi convertire Slot Incantesimi in Punti Stregoneria e viceversa. Per convertire Slot in Punti Stregoneria si usa un’Azione Bonus e, a seconda del livello dello Slot si ottengono altrettanti Punti Stregoneria. Al contrario, servono 2 Punti Stregoneria per ottenere uno Slot di 1° Livello, 3 per uno di 2°, 5 per uno di 3°, 6 per uno di 4°, 7 per uno di 5°.
Metamagia: a partire dal 2° Livello scegli 2 opzioni di metamagia (e un’altra al 6°, 13°, e 18° Livello)
Incantesimo Celato: come per D&D puoi spendere 1 Punto Stregoneria per lanciare un incantesimo senza necessitare di materiali verbali o somatici
Incantesimo Distante: al contrario di D&D qui con 1 singolo Punto Stregoneria la Gittata dei tuoi incantesimi aumenta di 100ft (27m) anziché raddoppiarla. Quelli a distanza Tocco arrivano comunque a 30ft(9m)
Incantesimo Esteso: quando lanci un incantesimo con una durata di 1 minuto o più puoi spendere 1 Punto Stregoneria per estenderne la durata a 10 minuti. Gli incantesimi che hanno una durata superiore a 1 minuto la raddoppiano fino a un massimo di 24 ore.
Incantesimo Intensificato: quando lanci un incantesimo che fa compiere un Tiro Salvezza puoi spendere 3 Punti Stregoneria per dare Svantaggio al primo Tiro Salvezza di una singola creatura colpita da esso.
Incantesimo Potenziato: puoi spendere 1 Punto Stregoneria per rilanciare un singolo dado di danno causato da un tuo incantesimo. Puoi spendere un numero massimo di Punti Strgoneria pari al tuo Modificatore di Carisma.
Incantesimo Preciso: se ci sono alleati in un’area di effetto di un tuo incantesimo puoi spendere 1 Punto Stregoneria per far loro riuscire il Tiro Salvezza in automatico e far subire loro 0 danni. Al contrario di D&D tuttavia qui spendi 1 solo punto per evitare danni a un numero di bersagli pari al tuo Livello da stregone invece che il tuo Modificatore di Carisma. Inoltre puoi usare questa opzione di Metamagia anche se ne hai già usata un’altra.
Incantesimo Raddoppiato: quando lanci un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una portata Personale, puoi spendere un numero di Punti Strgoneria pari a 1 + Livello Incantesimo per bersagliare un’altra creatura (i Trucchetti costano comunque 1 Punto Stregoneria. Per essere idoneo, un incantesimo deve essere incapace di prendere a bersaglio più di una creature al corrente livello dell’incantesimo.
Incantesimo Rapido: puoi consumare 2 Punti Stregoneria per lanciare un incantesimo con tempo di lancio di una Azione con una Azione Bonus. Non puoi tuttavia lanciare due incantesimi di primo livello o superiore nello stesso turno.
(nuova) Incantesimo Allargato: quando lanci un incantesimo con portata Personale che influisce su un’Area (non un bersaglio specifico), puoi spendere 3 Punti Stregoneria per aumentarne la dimensione in uno dei seguenti metodi determinato dalla forma dell’incantesimo originale.
- Cerchio, Cilindro Sfera: il Raggio dell’Area aumenta d 5ft(1,5m).
- Cono: la dimensione del Cono aumenta di 15ft (4,5m)
- Cubo: la lunghezza dello spigolo del cubo aumenta di 5ft(1,5m)
- Linea: la linea aumenta di 15ft(4,5m)
(nuova) Incantesimo Flessibile: puoi spendere 1 Punto Stregoneria per cambiare il tipo di danno dell’incantesimo in un altro che non sia Psichico. Non influenza gli incantesimi che infliggono danno Psichico.
(nuova) Incantesimo Tracciante: quando lanci un incantesimo che richiede a un bersaglio di fare un Tiro Salvezza o subire danni (nel senso di o tutto o niente, non Palla di fuoco che fa comunque la metà dei danni), puoi spendere 2 Punti Stregoneria per far sì che l’incantesimo infligga comunque la metà dei danni in caso di successo.
(nuova) Incantesimo Sostenuto: quando lanci un incantesimo che richiede Concentrazione, puoi spendere 2 Punti Stregoneria per avere Vantaggio alle prove di Concentrazione per tutta la durata dell’incantesimo. Inoltre la tua Concentrazione non viene rotta neanche se diventi Incapacitato. Puoi usare questa azione di Metamagia in combinazione con altri effetti di Metamagia.
Ripristino Stregonesco: a partire dal 5° Livello quando termini un Riposo Breve puoi lanciare 1d4+1 e ottenere altrettanti Punti Stregoneria. Al 9° Livello saranno 2d4+1, al 13° saranno 3d4+1 e infine al 17° Livello saranno 4d4+1.
Benedizione Eroica: come sempre al 10° Livello in Black Flag, bisogna fare una scelta tra due effetti:
- Istruzioni Arcane: quando fallisci una prova di Abilità puoi spendere 1 Punto Stregoneria per aggiungere il tuo Modificatore di Carisma al risultato.
- Incantesimo innato: apprendi un incantesimo di 1° o 2° Livello da un circolo tra Primordiale, Arcano e Wyrd (in D&D sarebbe come dire del Druido, del Mago o del Fattucchiere). Puoi lanciare questo incantesimo al suo livello base spendendo un numero di Punti Stregoneria pari al suo Livello anziché consumare slot Incantesimo. Quando guadagni un Livello da Stregone, puoi sostituire l’Incantesimo con un altro di 1° o 2° dello stesso Circolo/Classe.
Divorare Incantesimo: Quando una creatura che puoi vedere ti bersaglia con un incantesmo puoi usare la tua Reazione per cercare di incamerare l’energia magica del colpo. Fai una prova di Carisma puro contro a una CD pari a 10 + Livello dell’incantesimo. Se lo superi, tu e ogni altra creatura bersagliata dallo stesso incantesimo avete Vantaggio nel Tiro Salvezza e inoltre dimezzate i danni. Guadagni un numero di Punti Strgone pari al Livello dell’incantesimo. In alternativa puoi bersagliare un effetto magico creato da un incantesimo e presente su un oggetto o un’area entro 30ft (9m) da te. Il tiro è il medesimo ma, in caso di successo, elimini l’effetto in gioco. Puoi tentare di divorare un incantesimo solo una volta a Riposo Lungo oppure spendendo 4 Punti Stregoneria per farlo di nuovo.
Benedizione Epica: Congiunzione Arcana – quando un incantesimo o un effetto magico hanno effetto su di te, puoi usare la tua Reazione per bersagliare una creatura entro 120ft (36m). La creatura subisce gli stessi effetti dell’incantesimo o dell’effetto magico che ti sta affliggendo. Puoi usare questa abilità solo dopo aver finito un Riposo Breve o Lungo o spendendo 10 Punti Stregoneria.
