Eccoci finalmente nel dettaglio di una delle classi più performanti di D&D il Ladro specialmente nella sua versione Furfante

Descrizione del Furfante
Mani veloci:
a partire dal 3° Livello puoi usare la tua Azione scaltra per fare una delle seguenti cose: 1) Fare una prova di Rapidità di mano 2) Fare una azione di Usa oggetto 3) usare degli Oggetti da Scasso per disarmare una trappola o aprire un lucchetto/porta chiusa.
Lavoro al secondo piano:
sempre al 3° Livello ottieni Velocità di Arrampicata pari alla tua Velocità di Movimento, se hai già un valore di Velocità di arrampicata questa aumenta di 10ft (3m). Inoltre quando fai un salto in lungo salti di un numero di metri pari alla tua Velocità di Movimento se hai preso una rincorsa di almeno 10ft (3m), se salti da fermo invece solo metà del tuo Movimento. Infine se mai venisse richiesta una prova di Atletica per compiere un salto puoi decidere di usare Acrobazia al suo posto.
Occhio per valutare:
a Livello 7 come Azione puoi valutare un oggetto entro 10ft(3m) da tee comprendere se è magico o no. Se non è magico ne apprendi il valore approssimativo e comprendi se è contraffatto o se può essere usato per nascondere altri oggetti (es. se un forziere può avere uno scomparto segreto).
Specialista di trappole:
a partire dall’11° Livello quando tu o una creatura entro 5ft (1,5m) da te fa scattare una trappola puoi usare la tua Reazione per fare una prova di Abilità per disinnescare la trappola. Se il tiro riesce la trappola non si attiva, in caso di fallimento scatta come di consueto. Inoltre puoi ora disinnescare trappole magiche che normalmente richiedono incantesimi come Dissolvi Magia per essere rese innocue. Nel caso di una trappola magica usi però la tua sola Destrezza per disinnescarla (nessun bonus di Competenza), se il risultato supera la Classe Difficoltà dell’incantesimo, questo viene disinnescato come per un Dissolvi Magia.
Riflessi da furfante:
dal 15° Livello puoi giocare due Turni durante il primo Round di un combattimento. Il primo Turno si attiva alla normale Iniziativa, il secondo Turno al valore di Iniziativa che hai tirato -10. Non puoi usare questa abilità se sei colto di Sorpresa.
